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La sixième édition du festival des arts électroniques organisé par le Bozar à Bruxelles du 14 au 30 septembre met à l'honneur l'Estonie, qui assure pour 6 mois la présidence du Conseil de l'Union Européenne. On pourra ainsi découvrir Demultiplexia, une pièce de cyberthéâtre, et The Archeology of the Screen, un panel de vidéos artistiques numériques. L'exposition de lancement de l'espace Bozar Lab, The Estonian Example, mettra également en lumière ce petit pays de 1,3 million d'habitant cité en exemple en matière de citoyenneté numérique.
Etat numérique
Si l'Estonie fait référence en matière d'Etat Numérique, c'est parce qu'elle a, dès son indépendance en 91, massivement investi dans l'e-gouvernement. En parallèle de la refonte complète de son système administratif et de la mise en place d'outils collaboratifs, la carte d'identité électronique multiservices a constitué un développement majeur à destination des citoyens. Lancée en 2002, elle donne accès à une série de services en ligne sécurisés. Couplée par la suite avec la signature électronique et un système d'identification mobile, elle permet aujourd'hui à tous les Estoniens de remplir leur déclaration fiscale, de valider en ligne des documents administratifs et fiscaux, d'acheter un ticket de tram ou une place de cinéma, de recevoir et transmettre de façon électronique des ordonances médicales, de voter ou de faire ses emplettes. En fait, cette carte électronique remplace bon nombre des cartes que nous utilisons : du permis de conduire à la carte bancaire en passant par les cartes de transport ou de services club. Aujourd'hui en Estonie, 98% des ordonnances médicales sont échangées de façon électronique et plus de 94 % des particuliers déclarent leurs impôts en ligne.
Favoriser la participation citoyenne
Fin 2014, l'Estonie a franchi une étape suivante en proposant aux non Estoniens le statut de e-Résident. Sans être estonien ni résident, ils peuvent acquérir une carte d'identité électronique pour accéder aux e-services estoniens. Pris sous cet angle, la citoyenneté numérique serait alors considérée comme la capacité à agir et à exister en tant que citoyen et à tirer parti des outils mis à disposition dans le cadre des différents plans d'action du numérique en cours. Eduquer à la citoyenneté numérique consisterait ainsi à aborder des thématiques comme l'identité numérique, les comportements citoyens en ligne. Il s'agirait aussi de faciliter l'appropriation des outils et la participation citoyenne aux différents projets d'animation numérique des territoires.
Risque de marginalisation
Bis repetitas : cela ne se fera pas sans une réflexion approfondie sur les moyens à mettre en place pour assurer l'inclusion numérique. Périne Brotcorne, chercheuse senior à la Fondation Travail-Université, qui mène avec le projet Idealic une enquête sur le sujet, pointe les dangers d'une logique d'une politique déconnectée des plus démunis qui pourrait à nouveau déboucher sur une nouvelle fracture numérique. « Une politique du tout au numérique », explique-t-elle dans le denier numéro de a revue Contraste des Equipes Populaires, « y compris dans notre vie quotidienne, risque d'amener à une reconfiguration des publics précaires et de la précarité. S'il n'y a pas une réflexion cohérente sur la stratégie d'une ville ou d'un pays sur les questions d'inclusion numérique et de son appropriation par les citoyens, ça restera toujours une frange bien précise de la population qui pourra se permettre de s'exprimer dans et en dehors du numérique sur des questions publiques. Ca risque même de marginaliser ceux qui ne s'en sentent pas capables. »
Le citoyen dans la Smart City
La digitalisation de l'ensemble des services comme celle mise en place en Estonie et comme celle programmée chez nous, pourrait bien pousser à l'isolement les publics précaires. Au moment où les projets de Smart Cities se multiplient, la question de l'appropriation par les citoyens, par tous les citoyens, de cette nouvelle dimension des territoires va de plus en plus se poser. Qui à quel moment est informé du projet, qui sera amené ou invité à y participer, à quelles conditions, avec quels objectifs ? Le 19 septembre prochain se tient à Marche en Famenne la deuxième édition du congrès-salon Smart City Wallonia, à destination des mandataires et des acteurs publics wallons. On suivra avec attention l'intervention de Juliette Picry (Ville de Mons), Tomaso Antonacci (Ville d'Aubange) et Nicolas Installé (Futurocité) sur la thémarique : « La participation citoyenne, quelle solution choisir? »
Tags : citoyenneté - territoire numérique - inclusion numérique
Attention à la confusion! Le social gaming est un concept basé sur l'articulation entre jeux vidéo et réseaux sociaux. Ces social games sont apparus en 2007 pour se multiplier à partir de 2009. Ils reposent sur un principe très simple: partager l'expérience de jeu entre amis et/ou avec des inconnus. Gratuits et très faciles d'accès, ils fonctionnent sur le modèle économique de la frustration en intégrant une mécanique qui pousse le joueur à acheter en argent réel de la monnaie virtuelle pour avancer plus vite dans le jeu. La recette est toute simple: ces jeux sociaux sont émaillés d'obstacles, de difficultés ou de «trous» (périodes de ralentissement) qui vont frustrer le joueur et le pousser à effectuer des micro-transactions pour pallier à cette insatisfaction.
Gaming Out
Avec l'utilisation du potentiel créatif, ludique et pédagogique du jeu, on se trouve dans une sphère complètement différente, celle du jeu à finalité sociale. C'est l'utilisation de Minecraft Education par l'EPN de Neufchâteau dans un stage d'éveil à la citoyenneté à destination d'élèves de 5 ème primaire. Ce sont les ateliers «jeunes et Geek» de l'EPN de Quaregnon qui utilisent le numérique (trucage vidéo, serious game, retro gaming) de façon créative et réfléchie afin de faire passer les participants du stade de consommateur à celui d'acteur du monde virtuel. C'est encore le lancement le 15 juin dernier de la plate-forme «Gaming Out» par l'asbl FOR'J et le Quai 10. Son objectif: faire découvrir le potentiel du jeu vidéo dans les domaines de la pédagogie, la culture et la créativité.
Scratch dès 4 ans
Julien Annart, porteur du projet: «Pour tout ce qui est jeu à visée éducative, il y a 3 modèles. Tout d'abord celui du serious game. Ce sont des jeux conçus par des sociétés privées pour un objectif très précis d'apprentissage, sur toutes sortes de matières : le français, les langues, la mécanique, la la géographie, la musique. Ce sont des jeux très courts (on parle de plus en plus de mini serious games), 10 à 20 minutes en règle général. Ils présentent un double problème. Tout d'abord, ils sont chers à produire, donc très vite hors de portée du monde de l'enseignement et de la formation. Surtout, ce sont plus des outils de formation que des jeux. Scratch est le meilleur exemple du deuxième modèle d'outil d'éducatif. L'idée est d'utiliser le potentiel d'attractivité du jeu à des fins pédagogiques. Dès l'âge de 4 ans, on peut se servir de Scratch pour s'initier à la logique mathématique ou à la programmation. C'est la force d'une initiative comme l'heure du code. De plus en plus d'acteurs en Belgique soutiennent ce projet : Fisching Cactus et son petit robot Algo, l'Umons et son Cyberpack, Genre-et-TIC avec Manon 2.0, une Web série consacrée à la place des femmes dans les TIC ou encore le Mundaneum qui invite le visiteur à un voyage au coeur de l'information. »
Vos papiers SVP !
« Le dernier modèle, et j'ai le sentiment que c'est le meilleur, est celui qui consiste à utiliser les vertus pédagogiques que le jeu a en lui. Il existe des dizaines de jeux qui, de par leur qualité et leur discours, permettent de travailler sur des champs comme la citoyenneté, l'esprit de groupe, la solidarité, la créativité, l'éthique. Avec Papers Please, le jeu d'observation et de réflexion lancé en 2013 par Lucas Pope, on enfile le costume d'un douanier qui doit gérer administrativement l'afflux massif de réfugiés. Très vite, le joueur va être confronté à des dilemmes abominables, sachant que plus le joueur règle vite les dossiers, plus il reçoit de l'argent pour nourrir sa famille. On voit toute l'inhumanité qu'il y a dans cette bureaucratisation de l'accueil des réfugiés. Avec Walking Dead, on se trouve plongé dans des situations où l'on est confronté à des choix éthiques : en cas de maladie, ment-on à un enfant pour le préserver où lui dit-on la vériter pour lui permettre de se défendre. Si deux personnes sont en danger de mort, laquelle va-t-on tenter de sauver et pourquoi ? Très vite, on se trouve sur les valeurs et la citoyenneté. »
Tags : culture numérique - multimédia - Programmation
Voici un nouveau service repéré par Ballajack qui pourra être utilisé par les animateurs d'EPN : Channel. Celui-ci consiste à partager sa navigation web avec quelqu'un d'autre.
Le principe est de passer par ce service pour initier une navigation Web puis de communiquer l'URL d'accès à la personne de son choix pour qu'elle puisse suivre et interagir sur la navigation. Les deux protagonistes voient exactement la même chose sur leur écran respectif, les actions de l'un sont répercutées chez l'autre et inversement chacun avec un curseur coloré à son nom.
Le service ne se limite d'ailleurs pas à deux protagonistes puisqu'on peut inviter d'autres personnes à rejoindre la session de navigation.
Une fenêtre de discussion permet de dialoguer avec les participants, un système de notes permet à chacun d'annoter les pages consultées en groupe, on peut même changer de sites sans repasser par la page d'accueil de Channel.
Pour le moment le service est encore en phase bêta mais il est tout à fait fonctionnel et vraiment très agréable et fluide à utiliser. L'interface est disponible en français.
Le seul inconvénient c'est que cela ne fonctionne pas avec tous les sites, impossible par exemple de partager une navigation pour faire ses emplettes sur Amazon.
Espérons que cela soit un péché de jeunesse car c'est vraiment pratique de montrer quelque chose sur le Web en passant par ce service. Il lui manque aussi une fonction audio mais cela peut s'arranger avec l'utilisation de Skype.
Des extensions sont disponibles pour les navigateurs Firefox et Chrome.
(Tiré de l'article du Blog de Ballajack avec son aimable autorisation)
Les TIC et plus particulièrement les réseaux sociaux (Facebook, Netlog, MySpace, etc...) peuvent-ils constituer des outils dans le travail social en faveur des jeunes défavorisés ?
Quels sont les défis que les organisations qui s'adressent à ces jeunes doivent relever si elles veulent utiliser l'engouement des jeunes pour les TIC dans le but de les sortir de l'exclusion sociale ?
Ces questions, on les retrouve à la une de la Lettre Emerit N°63 de Septembre 2010 et à l'ordre du jour d'une conférence qui s'est tenue à Leuven en septembre 2010 : "Social media for social inclusion of youth at risk".
Selon une recherche récente de la FTU sur les jeunes et le fracture numérique, les jeunes défavorisés sont souvent familiarisés d'une manière ou d une autre avec Internet qu'ils soient en décrochage scolaire, de logement, en conflit familial, en difficultés psychologiques, etc... Toutefois, ils sont rarement en situation d'en faire un usage régulier, ils ne franchissent que rarement le fossé qui les sépare de l'usage ludique à celui qui pourrait améliorer leur situation.
Cinq projets transnationaux ont été soutenus par la Commission européenne dans le cadre du programme ICT. Parmi ceux-ci, le projet Incluso qui vise à tester l'utilisation d'un logiciel de mise en réseau dans diverses associations qui aident les jeunes en difficulté sociale ou psychologique afin de faciliter le dialogue avec les travailleurs sociaux et de favoriser l'insertion des jeunes dans la société. Des ressources sont à disposition sur le site.
D'autres projets sont également soutenus comme le projet ComeIN qui consiste à transposer sur des téléphones mobiles de dernière génération le principe des communautés en ligne d'Internet. L'utilisation des plateformes mobiles permet de retisser un lien social chez les jeunes et de favoriser chez eux un comportement d'apprentissage, préalable à leur réinsertion.
Le projet Hands s'adresse lui à des jeunes autistes et vide à développer des outils multimédia persuasifs pur les aider à affronter les situations de la vie quotidienne. Il s'appuie aussi sur des technologies mobiles et utilise des représentations symboliques adaptées aux troubles de l'autisme. Cela permet ainsi de développer des environnements virtuels qui sécurisent les adolescents en leur donnant des repères face aux difficultés quotidiennes.
Le projet Replay concerne des jeunes marginalisés à cause de comportements anti-sociaux (violence, vandalisme, ...). Il s'agit d'un univers virtuel en ligne qui simule des situations problématiques et incite les jeunes les jeunes à s'écarter des comportements anti-sociaux.
Le projet Umsic s'adresse à des enfants de 3 à 12 ans victimes de troubles du langage, de l'apprentissage ou de l'émotion, ou porteurs de déficiences neurologiques. partant des vertus thérapeutiques reconnues de l'apprentissage de la musique, le projet exploite les nouvelles possibilités des plateformes de musique électronique pour enrichir la communication de ces enfants, favorisant ainsi la communication, la créativité et leurs compétences sociales.
Ces projets ont la caractéristique commune de cibler des groupes de jeunes en difficulté tout en exploitant les outils interactifs du Web 2.0. Leur conception associe étroitement des experts TIC, des travailleurs sociaux et des chercheurs en sciences sociales et humaines.
Il apparait ainsi que les réseaux sociaux sur Internet ont la capacité de développer et capitaliser des liens avec des personnes au-delà du réseau dit habituel mais dont on retire des avantages pour accéder à de nouvelles informations. C'est précisément de cela dont les jeunes défavorisés ou marginalisés ont besoin pour dépasser les frontières de leur groupe de référence et sortir ainsi de leur situation d'exclusion.
(D'après la Lettre EMERIT N°63 Septembre 2010 - FTU Namur)
Au lieu de planifier l'imprévisible, rêvons ensemble du futur. [Jean-Marie Descarpentries]
Tags : bibliothèque - CMS - conférence - EPN - livre - multimédia - Technofutur-TIC - Wallonie
AlteR&I mène des missions d'études et de conseil dans le domaine économique, politique et social et ils viennent de publier les résultats d'une enquête de terrain sur les usages du Web pratiqués par les professionnels du social en Wallonie.
Cette enquête unique en Belgique permet de comprendre quelles sont les réalités du terrain du travailleur social par rapport aux usages du Web, elle a pour objectif d'apporter des éléments de réponses sur les aspects suivants:
o L'accès à internet et l'utilisation de l'outil dans les services sociaux wallons;
o Les besoins des professionnels du social en matière d'information en ligne;
o Leurs habitudes en termes de recherche d'information sur le web, ses sources et
ses finalités.
33 personnes issues de 25 organisations différentes actives dans les secteurs de l'Action sociale ont été entendues et 133 personnes ont répondu à un questionnaire écrit.
Nous apprenons ainsi que :
Il apparaît donc qu'aux dires des utilisateurs dans les services sociaux, Internet ne
change pas réellement les pratiques professionnelles, mais qu'il facilite les pratiques
existantes: il permet en effet un gain de temps important en facilitant la recherche
d'informations, la communication, ou encore l'accès à des documents administratifs.
Lien vers le rapport de recherche.
Tags : multimédia - TIC
Conservez vos réflexions, vos idées et les éléments dont vous voulez vous rappeler dans un seul emplacement. Utilisez Evernote pour votre travail, vos loisirs et pour tout ce qui a de l'importance à vos yeux. Voici quelques suggestions :
- Prenez une photo d'une carte de visite avec votre téléphone, et vous avez un moyen facile de stocker vos contacts et d'y accéder.
- Sauvegardez billets d'avion et numéros de confirmation, factures d'hôtels et reçus pour vos notes de frais.
- Soyez inspiré. Conservez une trace de ce que vous aimeriez vous acheter, ou que vous aimeriez offrir, que ce soit en ligne ou en magasin.
- Gardez toutes vos notes prises au cours de réunions en un seul emplacement. Prenez une photo d'un tableau blanc et vous pourrez plus tard la retrouver.
- Planifiez votre prochain voyage. Copiez des pages web, des cartes, des itinéraires. Capturez pensées, sons, appréciations et autres
- Faites des recherches dans des sites web et capturez les pages directement depuis votre navigateur.
- Souvenez-vous de vos vins favoris en prenant en photo l'étiquette d'un vin que vous avez apprécié.
- Vous êtes censé ne rien oublier. Créez des listes de tâches à faire, griffonnez rapidement les pensées qui vous viennent, laissez des mémos audio, et plus encore.
- Créez des notes directement depuis Twitter et enregistrez les tweets en utilisant @myEN.
Bien entendu, vous avez la possibilité de partager un ou plusieurs carnets de notes.
Chaque carnet de notes partagé a un flux RSS. Nous avons par exemple, créé un carnet de notes public, sur tous les articles, reportages ... du film "Rien à Déclarer" de Dany Boon. Voir le carnet.
Ce qu'il manque à cet outil c'est une fonction de partage pour intégrer un carnet de notes dans son blog ou dans un réseau social.
Alternative ? Ccréer un gadget avec un service comme Widgetbox. Ce que nous avons fait pour l'intégration du carnet de notes "Rien à déclarer" sur le site de notre commune, Momignies.
Et comme l'outil ne suffit pas, je vous invite à prendre connaissance de la méthode "Zen to done" qui vous conseille :
10 habitudes pour vous aider à devenir organisé.
Méthode découverte en suivant les Tweets de Jean-Luc Raymond.
Tags : web-2.0
@ précède le nom de la personne pour accéder à sa page mais également pour lui répondre
Follows sont les personnes que l'on suit sur Twitter (abonnements)
Followers sont les personnes qui vous suivent (abonnés)
RT pour Retweet - Re-publication d'un message venant d'une personne que l'on suit, ces 2 lettres sont suivies par le pseudo de la personne (Forward, Fwd en messagerie)
# le dièse désigne des sujets (tags)
DM pour Direct Message : Diffuser une information confidentielle, message privé
Voici donc la première d'une longue série à venir des liens retenus :
Par @fgoudmant - EPN Mons-Centre - Fabienne Goudmant
Des quiz pour les 7-15 ans http://bit.ly/16TwjY
Fusionsearch, une fusion de différents moteurs de recherches tels que Bing, Yahoo, Google, Wolfra... http://yoolink.to/5fQ
PEclic, moteur de recherche pour l'éducation http://peclic.com/
Sélection des meilleurs logiciels gratuits http://bit.ly/mgg2B
BenderConverter : un service en ligne pour convertir et télécharger les vidéos de Youtube et Cie http://tinyurl.com/yctr3wp
Comment organiser une veille sur mot-clés http://bit.ly/5im9DL
Tutoriel vidéo : Faire un travelling ... avec un appareil photo http://bit.ly/bVBIm0 (via @smeablog)
Ressources en baladodiffusions / podcasts sur les TICE http://bit.ly/aPjA8h
Surveiller des pages Web sans fil RSS avec Google Reader http://twurl.nl/gtczsq
RT @isaz RT @fffod: Visioconférence : comment organiser les échanges ? Un article de l'Agence nationale des Usages des TICE http://bit.ly/dkEyHH
RT @Thot: [Activités] Apprendre la musique avec un jeu vidéo - http://www.mini-url.fr//0eo
RT @TBGoogleWave: Sympa ce feedback ! RT @michelguillou: Utiliser Google Wave en classe... http://bit.ly/8hFFju
Visioconférence : comment organiser les échanges ? http://tinyurl.com/ybl9auf
Vers un Hadopi belge http://techtrends.eu/vers-un-hadopi-belge/
Un outil qui permet de renforcer les liens entre parents, élèves et l'équipe pédagogique. http://tinyurl.com/yl2aalw
6 bons outils pour trouver des sites similaires http://tinyurl.com/ykjaq3z - Solfège
Un logiciel d'éducation musicale http://tinyurl.com/yfxc4fz
CyberClasse: la saga continue...http://bit.ly/arjgHM
Hotmail en version belge ? http://bit.ly/d1H9Gi
Le temps passé des ados devant les écrans est en hausse :http://bit.ly/5HT5f8
Comment choisir son accès à Internet d'après l'AWT ? http://bit.ly/6siMh4
Trouver un emploi grâce à Twitter ? http://tinyurl.com/y9vgke6
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