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A la base, c’est Jeremy Grosman, chercheur à l’Unamur sur les algorithmes, venu à l’assemblée Générale pédagogique d’Actions Medias Jeunes, qui a présenté un jeu permettant d’incarner des algorithmes de classement de films à partir de plusieurs bases de données.
Maxime Verbesselt, Animateur en éducation aux médias: "On s’est dit qu’on pourrait partir de là pour faire une chouette animation On est parti du jeu de départ dont on a considérablement simplifié l’animation tout en repensant le contenu en fonction de notre public: les jeunes. Nous voulions également intégrer aux règles la notion de "personnalisation". Elle était absente du jeu de base et cela nous semblait primordial lorsque l’on parle d’algorithmes."
Créer un algorithme de recommandation Youtube
L’idée est de mettre les participants dans la peau d’ingénieurs qui doivent créer des algorithmes de recommandation pour Youtube. A la fin de l’animation, on regarde les résultats et on ouvre la discussion sur les enjeux liés aux algorithmes de recommandation en partant de celui de Youtube, puis en élargissant aux autres du même type (Spotify, Amazon,…) et puis aux algorithmes en général (fil d’actualité Facebook, résultats de recherche Google, etc.) On peut mieux se rendre compte ainsi des questionnements qui animent ceux qui doivent élaborer ce type d’algorithme, des biais dépendant des représentations et des objectifs des concepteurs et du décalage qu’il y a entre l’intention de départ du calcul et du résultat.
Trois groupes
Le jeu s’adresse à des groupes de 10 à 20 personnes. "Ils doivent programmer un algorithme qui conseille des vidéos aux utilisateurs de Youtube. On les divise en trois groupes, et chaque groupe doit réaliser son algorithme à partir de données différentes. Il y a un groupe objet, un groupe profil et un groupe interactions.»
Données vidéos
Le groupe objet a des données liées aux vidéos (nombre de vues, de likes, de dislikes, d’abonnés à la chaine, la date de mise en ligne…). Il doit réaliser un algorithme qui classe les vidéos pour n’importe quel utilisateur. Il élabore sa formule à partir d’un premier jeu de vidéo, puis l’applique à deux autres jeux qui arrivent par la suite sans avoir le droit de modifier son algorithme en fonction des nouvelles vidéos. Ils ont le droit d’utiliser les données qu’ils veulent, qui leur semblent pertinentes.
Données liées aux public
Le groupe profil a des données liées au public de la vidéo (âge, genre, région géographique) et doit faire un algorithme qui s’adresse à un profil particulier, celui de Janelle Plus tard, ils reçoit un deuxième profil, celui de Nicolas. Le groupe "interactions" reçoit lui une liste de personnes qui ont vu certaines vidéos que Janelle et Nicolas ont vu et d’autres non. A partir de cette liste, il doit donner un score aux différentes personnes et l’appliquer aux vidéos qui n’ont pas encore été vues par le profil pour parvenir à un classement.
Susciter le débat
Lorsque les trois algorithmes ont été créés, chaque groupe présente le sien en expliquant sa démarche. Ensuite, ils doivent imaginer ensemble un "méta-algorithme» qui classe pour les deux profils les vidéos à partir des trois premiers algorithmes. A nouveau, libre à eux de choisir un, deux ou les trois algorithmes et de pondérer leur importance. A la suite de ça, on compare ce qui ressort de leur algorithme avec le classement réalisé par Nicolas et Janelle (qui sont donc de vraies personnes) lorsqu’ils ont regardé les vidéos. Cela permet d’ouvrir la discussion : est-ce qu’un algorithme de recommandation est pertinent? Y a-t-il des alternatives? Quel est l’objectif poursuivi par Youtube? Etc".
Réfléchir les algorithmes
Action Media Jeunes a testé le jeu avec des ados à partir de 15 ans. "Plus jeunes, cela me semble difficile en l’état. Par contre, cela peut très bien être utilisé avec des groupes d’adultes. Nous avons fait l’animation dans deux classes de rhétos spéciale math, une classe de cinquième technique de transition et une classe de cinquième option informatique.
Un premier bilan? "Cela rencontre tout à fait nos attentes en matière de réflexion et d’esprit critique. On a eu des méthodes algorithmiques très différentes d’un groupe à l’autre, et des questionnements également sensiblement différents: alors qu’un groupe privilégiait l’idée d’essayer de favoriser la diversité et les vidéos ‘outsiders’, un autre mettait un point d’honneur à créer un algorithme qui soit neutre au niveau du genre des utilisateurs par exemple. Le format de l’animation permet justement de rencontrer les enjeux propres au groupe qui participe. On a quand même été assez étonné du niveau de compréhension assez élevé des algorithmes par les groupes test – mais il faudrait sans doute un échantillon plus large pour le confirmer."
Dans un EPN?
L’animation pourrait elle être reproductible dans un EPN ? "Oui, à condition d’avoir des tables, des chaises et un tableau. C’est typiquement une animation "sur papier" qui pourrait donc être réalisable n’importe où. Le public des EPN me semble être pertinent dans la mesure où cela permet de réfléchir aux enjeux plus sociopolitique (et économiques) tout en gardant une dimension technique. On pourrait imaginer une version également "informatisée», notamment dans un gain de temps au niveau des calculs… C’est en réflexion."
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Impression 3D et EPN : une relation durable ?
L'impression 3D est en phase d'appropriation dans les Espaces Publics Numériques. Bien sûr, l'objectif n 'est pas de transformer les EPN en fab labs, mais la créativité qu'apporte l'impression 3D, la possibilité donnée aux utilisateurs de concevoir et de fabriquer leurs propres objets et donc de s'approprier leur production séduit de plus en plus d'animateurs multimédias. Il s'agit, comme le dit Sylvain Denis de «mettre en capacité, être acteur plutôt que consommateur en mettant le «faire», en testant, expérimentant, en laissant le droit à l'erreur et en valorisant les approches collaboratives». Il s'agit aussi de s'approprier une technologie en constante évolution et d'en découvrir les possibilités.
Mais aussi les limites
«Mais aussi les limites», ajoute Benoît Van de Lanoitte. En 2009, ce chef de projets Internet tombe un peu par hasard sur un article consacré à une imprimante 3D Makerbot. «J'ai été titillé par le produit. Je l'ai acheté et puis, quand j'ai vu que cela marchait, j'ai contacté le fabricant pour leur demander un contrat de distribution sur la Belgique. Ils ont dit oui, c'est comme cela qu'Xtensys est né. Au début, j'en vendais deux ou trois par trimestre. Depuis quelques semaines, on nous en achète une dizaine par semaine. » Cela fait des années que Benoît Van de Lanoitte fait de «l'évangélisation» auprès des centres de formation, des écoles et des EPN. Celui de Huy vient se s'équiper.
Attention aux vapeurs
«L'idée est de montrer à quoi cela peut servir. On se trouve devant un début de technologie, c'est cela qui est passionnant.» Les prix varient de 750 à 150.000 €. «La différence tient moins à la qualité qu'au format. Le modèle de base «imprime» du format 12x12x12 cm pour 30x30x45 cm dans le cas du modèle le plus cher. Il y a aussi les aspects sécurité, précision, finition et...santé. On trouve deux grandes familles de matériau. L'ABS est un polymère thermoplastique qui ramollit à 90° et commence à fondre à 180°. Attention : il dégage des vapeurs toxiques lorsqu'il est chauffé. C'est pourquoi nous ne travaillons qu'avec des bobines de PLA. Elles sont fabriquées à partie d'amidon et mais et sont biodégradables. Il faut également veiller à n'utiliser que des consommables agréés, qui vont pouvoir garantir que toutes les pièces produites soient aptes à entrer en contact avec la peau» Si l'on trouve en ligne pas mal de fichiers d'objets prêts à être imprimé en 3D, on peut aussi passer par des logiciels de modélisation comme Z Brush, Blender ou AutoCad pour les férus de programmation. Dans les EPN, le couplage de l'imprimante avec un scanner 3D comme Sense donne de très beaux résultats. «On peut scanner une personne pour une reproduction sur figurine en différents matériaux: plastique bien sûr, mais aussi bronze, cuivre ou bois » D'où les bonnes questions que les EPN posent, en parallèle des acquis de l'appropriation et du tissage de lien social qu'apportent les ateliers 3D sur l'utilité et la durabilité des productions qui en découlent et sur leur empreinte environnementale. Comme d'habitude, tout sera dans l'équilibre et la mesure, sans sacrifier à la créativité et à l'émancipation des utilisateurs
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La Fondation Travail Université (FTU) Namur, bien connue pour ses publications traitant de la fracture numérique, a publié dernièrement une étude sur les initiatives en Belgique francophone et les bonnes pratiques étrangères visant à renforcer l'expression citoyenne et la démocratie participative.
Cette étude a été réalisée à la demande du Centre de ressources des EPN de Wallonie (Technofutur TIC) dans le cadre de la réalisation des Micro-Projets financés par la Région wallonne.
Cette étude à identifié, décrit et analysé les initiatives et expériences de terrain qui s'appuient sur les technologies numériques pour développer et promouvoir la participation citoyenne et démocratique en Belgique francophone. Une attention particulière a été portée aux initiatives qui s'appuient sur les outils du Web 2.0 pour impulser de réelles dynamiques collaboratives et participatives entre les citoyens d'un même territoire ainsi qu'entre les citoyens et les élus locaux.
L'étude comporte quatre étapes principales :
- La collecte et l'identification des bonnes pratiques. Les réalisations de terrain ont été identifiées exclusivement en Wallonie tandis qu'un inventaire plus large d'outils numériques au service de la participation citoyenne ont répertoriées des initiatives menées dans d'autres régions.
- La description et l'analyse des bonnes pratiques sur base de critères de comparaison qui portent une attention particulière au caractère innovant et durable.
- Synthèse et recommandations. Celles-ci visent à aider à la fois les décideurs locaux et les acteurs de terrain qui souhaitent améliorer leur communication et leur visibilité.
- Des activités de diffusion prévues sous forme d'un rapport final, d'une brochure, d'une publication sur site Web et de deux workshops de dissémination.
En conclusion de cette étude, si l'intégration des technologies numériques dans les pratiques démocratiques et citoyennes constitue un enjeu croissant depuis quelques années, force est de constater qu'en Belgique francophone, il existe encore peu d'initiatives à ce jour.
Au terme de cette recherche, on peut en effet affirmer que la plupart des initiatives en Belgique francophone dans ce domaine en sont, sinon à leurs balbutiements, du moins à leur stade expérimental.
Parmi les 14 initiatives belges recensées dans l'étude, la majorité sont issues du monde associatif et utilisent les outils numériques pour supporter, avant tout, des dispositifs d'expression et de participation citoyenne. Autrement dit, les technologies numériques sont mises au service d'une amélioration du « vivre ensemble » au sein d'un territoire donné.
Toutefois, l'ensemble des initiatives issues du monde associatif ont en commun la volonté de placer les citoyens, même les plus éloignés du numérique, au centre d'un processus «d'autonomisation» et «d'empowerment». Elles gagent sur l'idée qu'il est possible d'associer l'ensemble des groupes sociaux à la participation citoyenne et démocratique, à condition de les outiller et de les accompagner de manière adéquate pour leur donner les moyens d'agir dans l'espace public.
En revanche, cette posture résolument innovante est moins présente dans les quelques dispositifs mis en place par les pouvoirs locaux et qui ont fait l'objet d'une analyse dans ce rapport. De fait, les initiatives émanant des instances communales/locales, qui utilisent les TIC pour supporter des dispositifs initiant de nouvelles formes de dialogue et d'interaction avec les citoyens, sont encore peu nombreuses en Belgique francophone.
Au-delà de la question purement technologique, cette nouvelle posture ouverte d'interaction et de co-construction des services avec les citoyens implique un changement culturel majeur, encore souvent éloigné des pratiques actuelles des services publics, notamment en Belgique francophone.
En effet, il ne suffit pas de numériser les relations entre pouvoirs publics et les citoyens pour mettre en place un projet démocratique qui possède une véritable dimension d'élaboration collective. Pour que de tels projets voient effectivement le jour, il est nécessaire que les administrations et les pouvoirs locaux adoptent une posture différente face aux citoyens et de nouvelles manières de travailler, qui favorisent davantage le partage, la collaboration et donc la transparence.
Lien vers l'étude complète : ICI
Mise à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage des Conditions Initiales à l'Identique 3.0 Unported.
Kinect est un périphérique destiné à la console de jeux vidéo Xbox 360 permettant de contrôler des jeux vidéo ou autres applications sans utiliser de manette.
L'intérêt pour des structures d'inclusion numérique telles que les EPN est double : d'une part l'utilisation de Kinect permet de s'affranchir des contraintes d'apprentissage liées aux manettes, claviers, souris, etc et, d'autre part, elle permet d'utiliser directement son corps dans un contexte technologique, ce qui n'est pas usuel dans ce domaine.
Si on peut aisément comprendre l'intérêt des plus jeunes dans ce domaine, il est à noter que celui des ainés l'est quasi tout autant. Pour cela, je renvoie aux activités menées dans le domaine par les EPN de Wallonie (par ex : l'EPN de Verviers et l'EPN de Mons). Lier des exercices de psychomotricité à la découverte des réseaux sociaux est très stimulant !
Oui, l'utilisation de Kinect aujourd'hui, que ce soit dans le domaine du jeu vidéo, de l'utilisation en milieu hospitalier (voir les projets de Fishing Cactus en revalidation) ou encore dans le domaine des TICE (enseignement et nouvelles technologies) doit encore évoluer et atteindre tout son potentiel. Pour ceux qui doutent encore de ce potentiel, je les invite à regarder les vidéos qu'on peut trouver sur le site officiel Kinect : http://www.xbox.com/fr-FR/Kinect/Kinect-Effect ainsi que celle-ci :
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Le jeudi 29 septembre, Interface3Namur, EPN labellisé, organise une journée de travail intitulée « Genre et TIC, des filières aux carrières ».
L'objectif est d'interpeler les acteurs de la formation, des décideurs du monde de l'entreprise et de la politique ainsi que les médias sur le manque récurrent de femmes dans les métiers TIC en Belgique. Expériences, débats, réflexions et actions menés lors de cette journée visent à susciter un nouveau positionnement du secteur TIC envers le public féminin.
Des professionnels des TIC, des entrepreneurs, des responsables de centre de formation, des chercheurs et des représentants d'institution partageront leurs expériences et débattront. Le colloque sera l'occasion de lancer la plateforme de travail avec pour objectifs l'organisation d'actions de sensibilisation et un travail de fond visant l'avancée de l'accès féminin aux métiers qualifiés dans les TIC.
Le programme de la journée ainsi que le formulaire d'inscription se trouvent ICI.
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Guide du téléchargement gratuit et légal 2011, la nouvelle édition de cette ressource mise à jour par le Point Information Jeunesse et Espace Public Numérique de Chevigny-Saint-Sauveur (Côte d'Or) était attendue. Le Guide du téléchargement gratuit et légal 2010 (fichier pdf) propose une liste de sites et des informations utiles :
- une liste de sites disposant d'un contenu en téléchargement gratuit et légal dans sa version mise à jour 2011. Partagé en Creative Commons, leGuide du téléchargement gratuit et légal 2011 (en pdf) propose 30 pages d'adresses Internet commentés pour télécharger des fichiers légalement : musiques, vidéos, logiciels, livres et images. En complément, avec des indications colorées, s'affichent des propos tenus par les auteurs des sites, des avertissement liés à la sécurité et à la vigilance et également des particularités à noter ;
- une notice pédagogique associée au Guide (fichier pdf) : « Des indices pour reconnaitre ce qui est gratuit et légal » ! En 4 pages, l'essentiel de l'essentiel de questions à se poser : Quels sont les critères d'évaluation d'un site « légal » de téléchargement gratuit ? Que puis-je faire ou ne pas faire avec les fichiers téléchargés ? Comment différencier les critères d'utilisation légale des fichiers ? Ainsi qu'une présentation de types de licences de contenus partageables et/ou libres.
- une version modifiable du Guide du téléchargement gratuit et légal 2011 (au format odt).
L'ensemble de ces fichiers sont hébergés sur le portail de l'Information Jeunesse Bourgogne.
Sébastien Coustol, qui coordonne ce beau projet, invite les internautes et animateurs d'EPN à y contribuer activement. Il souligne l'objectif principal de cette ressource : « C'est surtout un listing de ressources alternatives aux pratiques illégales. Le but étant d'encourager le respect de la loi et le respect des artistes dans un esprit de partage ».
Contact : Sébastien Coustol responsable du Point Information Jeunesse de Chevigny-Saint-Sauveur, EPN, Centre social et culturel Pierre Perret, 26 route de Bressey, 21800 Chevigny-Saint-Sauveur Tél. : 03 80 48 92 08. Courriel : infos@chevigny-saint-sauveur.fr
Crédit photo : Logo de la commune de Chevigny-Saint-Sauveur.
(Article provenant du site Netpublic sous CC)
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L'action "Marquer comme non lu" dans Gmail est une action que j'utilise couramment, tout simplement parce que je n'ai pas toujours le temps de répondre à un mail tout de suite ou simplement pour le mettre en évidence pour une utilisation ultérieure. Il m'arrive même que je m'envoie certains mails afin qu'ils apparaissent en haut de liste.
Si vous aussi, vous pratiquez de même, alors Boomerang vous intéressera !
En effet, Boomerang est un plugin pour Gmail, fonctionnant sur Firefox et Chrome, qui va vous permettre de programmer l'envoi et/ou la réception de vos emails.
Que ce soit pour envoyer un mail à une date et heure précises, comme l'envoi d'un souhait d'anniversaire, ou de recevoir un mail contenant un rendez-vous, Boomerang va vous gérer tout ça.
Pour l'envoi, c'est tout simple. Il suffit d'écrire votre courrier et de cliquer sur Send Later pour choisir le moment : mercredi prochain, dans 3 heures ou via un calendrier si votre date est à échéance lointaine.
Pour la réception, Boomerang a la particularité de pouvoir détecter les dates dans le contenu des courriers et les marquer comme non lus ou encore les placer en haut de liste. Ce qui est très intéressant notamment pour payer ses factures qui arrivent à échéance.
Non négligeable, Boomerang existe également pour Outlook à cette adresse mais cette version est gratuite à l'essai pour 14 jours, après quoi vous devrez l'acheter.
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Malmédia, EPN de Malmedy (en Belgique) vient de proposer une animation « Internet et vous » dans un collège de la commune dans le cadre d'une sensibilisation à l'internet responsable et à l'éducation au multimédia. Cette activité a été menée en partenariat avec Infor-Jeunes Malmédy (structure d'information jeunesse de la ville).
A cette occasion, il a été réalisé une enquête anonyme auprès des élèves sur leurs équipements, pratiques internet et en mode connecté mobile (téléphone portable) - téléchargeable ici en pdf - avec des résultats éclairants récapitulés sur cette fiche (au format pdf) ; 101 jeunes de 13 ans ont été interrogés :
On peut en découvrir plus l'action de l'Espace Public Numérique de Malmédy en consultant l'article : Animation "Internet et vous" réalisée à l'Athénée de Malmedy.
(Via Kevin Diffels - EPN de Malmedy)
Article provenant du site Netpublic posté par JL Raymond sous CC
Tags : école - éducation - EPN - jeune - mobilité - réseaux sociaux - Usages
AlteR&I mène des missions d'études et de conseil dans le domaine économique, politique et social et ils viennent de publier les résultats d'une enquête de terrain sur les usages du Web pratiqués par les professionnels du social en Wallonie.
Cette enquête unique en Belgique permet de comprendre quelles sont les réalités du terrain du travailleur social par rapport aux usages du Web, elle a pour objectif d'apporter des éléments de réponses sur les aspects suivants:
o L'accès à internet et l'utilisation de l'outil dans les services sociaux wallons;
o Les besoins des professionnels du social en matière d'information en ligne;
o Leurs habitudes en termes de recherche d'information sur le web, ses sources et
ses finalités.
33 personnes issues de 25 organisations différentes actives dans les secteurs de l'Action sociale ont été entendues et 133 personnes ont répondu à un questionnaire écrit.
Nous apprenons ainsi que :
Il apparaît donc qu'aux dires des utilisateurs dans les services sociaux, Internet ne
change pas réellement les pratiques professionnelles, mais qu'il facilite les pratiques
existantes: il permet en effet un gain de temps important en facilitant la recherche
d'informations, la communication, ou encore l'accès à des documents administratifs.
Lien vers le rapport de recherche.