Le blog

Droit et EPN : le jeu

DE QUOI S'AGIT-IL ?

Le dispositif « Droit et EPN, le Jeu ! » a été créé par un ensemble de partenaires, tous membres de l'association CRéATIF. Il a pour ambition de répondre aux besoins, souvent énoncés par les animateurs multimédia et médiateurs numériques, de pouvoir accéder à des connaissances juridiques dans l'utilisation d'Internet afin de mieux répondre aux questions du public des espaces (EPN).

Les partenaires du projet

Il s'agit d'un jeu multimédia autour de plusieurs notions juridiques liées à l'utilisation d'Internet et du multimédia qui s'adresse en premier lieu aux animateurs multimédia et médiateurs numériques. Les sujets traités sous forme de modules sont les suivants :

o Vie privée : Liberté d'expression - Droit à l'image

o Propriété littéraire et artistique : Droits d'auteur et droits voisins

o Faciliter la réutilisation des contenus numériques

o Vie privée : Données personnelles

o Responsabilité au sein de l'EPN et gestion de l'EPN

Données personnelles

Un sixième module « Boîte à outils » recense un grand nombre de ressources, et vient compléter ces thèmes.

POURQUOI FAIRE UN JEU SERIEUX ?

Selon la définition de Wikipédia, le « jeu sérieux (de l'anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est, d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d'un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

De manière synthétique, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. »

Les aspects juridiques au travers de leurs lois, décrets et articles, sont souvent assez rébarbatifs pour les non juristes... sans parler de ceux qui concernent Internet, dont le contexte est nouveau et mouvant. En créant un jeu sérieux, nous avons donc voulu rendre plus attrayant le côté sérieux des sujets...

Ce jeu (Droit et EPN, le Jeu !) a pour objectif de répondre à plusieurs défis :

o celui de favoriser l'acquisition de connaissances sur certaines questions juridiques d'Internet d'une façon ludique et concrète ;

o celui de permettre aux animateurs de se former sur leur outil de travail ;

o celui de se former à petites doses, module par module en fonction de sa disponibilité ;

o celui de permettre la réutilisation du contenu du dispositif dans une configuration d'animation avec le public ;

o Etc.

COMMENT CELA FONCTIONNE ?

Conçu comme un tout mais utilisable module par module, ce jeu offre tout d'abord une introduction permettant de comprendre les grands principes qui régissent le fonctionnement du jeu et de chacun des modules.

Cette introduction est composée de trois parties :

o La présentation des objectifs opérationnels du dispositif : ce que la formation devrait permettre aux animateurs : se faire une bonne représentation des « bonnes pratiques » en matière d'usages d'Internet, répondre à une question de type « Est-ce que j'ai le droit de faire ça », expliquer la signification de termes juridiques, conseiller les publics, choisir des règles de fonctionnement pour la gestion de l'EPN ;

o Une explication de l'organisation du dispositif et des contenus que l'on trouvera dans les modules ainsi que quelques consignes pratiques de navigation ;

o Un quiz qui permet de tester ses connaissances et de choisir les modules les plus appropriés au besoin de l'utilisateur.

Chacun des 5 modules précédemment cités est constitué :

o D'une présentation explicitant le ou les sujets traités dans le module ;

Intro Module2

o D'une étude de cas, qui représente la partie ludique et permet de se mettre en situation de « résolution de problème » spécifique. Au coeur d'une bande dessinée, des personnages évoluent dans leur problématique et le joueur doit faire une sélection dans les choix permettant de résoudre la question posée ;

BD Module1

o D'une rubrique compléments d'information (« en savoir plus ») qui offre d'autres ressources non traitées dans l'étude de cas en relation avec le thème du module ;

o D'un quiz qui permet de tester les connaissances acquises sur le module. Ce quiz peut être fait et refait à plusieurs reprises, dans la mesure où le choix des questions posées est aléatoire, permettant une variété de questionnements.

o D'une conclusion qui permet de faire le point sur les notions traitées dans le module.

Des liens et des ressources permettent d'approfondir par soi-même les sujets grâce à la « Boîte à outils » reliée à chacun des modules.

A VOUS DE JOUER...

Dès maintenant vous pouvez aller jouer... en cliquant sur la mascotte du jeu.

Mascotte

Mais vous pouvez aussi décider d'embarquer ce jeu sur votre portail pour le mettre à la disposition de votre réseau grâce à ce code d'embarquement :

<iframe src="http://www.creatif-public.net/DEPN/" height="610" width="100%" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0"></iframe>

Ce projet est lancé officiellement le 28 Octobre 2011 à l'occasion du séminaire de clôture au Conseil Régional Midi-Pyrénées à Toulouse

(Article de Marie-Hélène Feron repris du site Créatif sous CC)

CRéATIF - Accès public et appropriation citoyenne des technologies de l'information

Nda : Il peut y avoir des différences entre la législation française et la législation belge. Pour plus d'informations, nous organisons des sessions de formation sur ce sujet (Responsabilité juridique dans le non-marchand : propriété intellectuelle, aspects juridiques de la vie privée et cyber surveillance).


Tags : droit - jeu

Un jeu de cartes pédagogique pour l'appropriation des TIC

cartes_fobagraFOBAGRA est une ASBL engagée dans la lutte contre le fracture numérique à Bruxelles. La stratégie de cette ASBL est de développer des partenariats avec des acteurs socio-éducatifs pour les renforcer dans les domaines suivants : Insertion socioprofessionnelle, alphabétisation, éducation permanente, formation en alternance, économie sociale, aide en milieu ouvert, troisième âge, écoles de devoir, etc...

Concrètement, ils proposent des solutions souples et peu couteuses pour intégrer l'ordinateur et les TIC dans la pratique associative. Celles-ci prennent la forme de services d'économie sociale :

Et c'est une belle initiative que l'ASBL Fobagra a mis en place avec le projet "Du matériel au virtuel". Il s'agit d'un jeu de cartes pédagogique qui propose une approche intuitive de l'environnement informatique, en complément à l'apprentissage sur l'ordinateur lui-même.

L'objectif de cet outil est de construire peu à peu la représentation du monde virtuel à partir de supports matériels (des cartes « fichiers », des chemises jaunes « dossiers », des tapis « supports de données », etc.) qui représentent physiquement, dans l'espace, différents éléments de l'environnement informatique. Les exercices effectués avec des objets réels peuvent ensuite être reproduits sur PC, en manipulant leurs équivalents numériques, fichiers et dossiers aux contenus identiques (transposition).

Il ne s'agit pas d'un jeu compétitif, mais d'un support pédagogique permettant la réalisation d'exercices en groupe, avec une dimension collaborative.

« Du matériel au virtuel », c'est aussi l'occasion de quitter un moment le PC pour des séquences pédagogiques plus conviviales , à partir de supports familiers. Une opportunité de varier les canaux d'apprentissage et de raviver l'intérêt des participants.

Le jeu est particulièrement adapté à des personnes peu scolarisées, mais peut tout aussi bien convenir pour d'autres publics (par exemple, les séniors, qui apprécient les jeux de cartes !).

Comment ça fonctionne?

Le jeu se compose d'éléments matériels :

  • 30 cartes imprimées de 15 cm/ 10.5 cm, représentant des fichiers informatiques
  • 6 chemises jaunes (4 grandes et 2 petites) représentant des dossiers de Windows
  • 2 grandes chemises transparentes représentant des supports de données

Pour vos séquences pédagogiques, vous pouvez également vous munir de marqueurs effaçables, d'étiquettes de cahier, d'un tableau plastique, ou de tout autre support que vous jugerez utile... à commencer par la table de travail, qui matérialise le « bureau » de l'ordinateur ! Le tout vous permet de représenter matériellement diverses situations et arborescences

Description du matériel

Les cartes « fichiers » :

Chaque carte représente un fichier informatique d'un format courant :

  • Le verso donne la carte d'identité du fichier (titre, extension de fichier, icône d'un logiciel permettant sa lecture).
  • Le recto présente son contenu (image, texte, tableau de données, etc.)

Le jeu vous propose des fichiers de format: DOC, PDF, TXT, XLS, JPG,MP3,M0V.

Les cartes sont réinscriptibles et peuvent être annotées en utilisant un marqueur effaçable (le même que pour les tableaux plastiques). Au cours d'une séance pédagogique, vos élèves pourront ainsi donner un nom de leur choix à chaque fichier, en l'inscrivant au verso de la carte; ils pourront également barrer une phrase ou un mot, pour représenter la modification du contenu d'un fichier.

Les dossiers :

Il s'agit de simples couvre-cahiers de couleur jaune, dans lesquelles les cartes peuvent être aisément glissées.
Chaque dossier peut être nommé et renommé à volonté, au moyen d'une simple étiquette glissée dans l'emplacement prévu à cet effet. Au cours des diverses séquences pédagogiques qui mettent en oeuvre le jeu de cartes, vos apprenants seront amenés à diverses reprises à proposer un nom pour des dossiers.
Les dossiers existent en deux tailles : 30.5 cm/ 23.5cm et 22 cm/ 17cm, ce qui permet de matérialiser l'importance relative des dossiers parents/enfants : les plus petits peuvent être glissés aisément dans les plus grands.

Les chemises transparentes :

Enfin, les chemises transparentes peuvent être utilisées pour représenter des supports de données (clé USB, disque dur, CD ROM...) ou des emplacements (par exemple, la corbeille). Imprimez les languettes proposées sur ce site, et glissez-les dans la chemise pour lui donner une identité.

Les fichiers et dossiers « numériques » :

Nous venons de présenter la partie « matérielle » du jeu. Mais comme son nom l'indique, il possède aussi un volet « virtuel ».
Chacune des 30 cartes du jeu possède un équivalent numérique : il s'agit d'un fichier contenant exactement le même contenu (image, texte, tableau...) que la carte matérielle. Par exemple, à la carte « recette de cuisine » ci-contre correspond le fichier : «.PDF » .

Vous pouvez ainsi transposer aisément les exercices, passant à volonté du matériel au virtuel, en manipulant des données identiques.

Exemple d'exercice :

Par exemple, vous pourriez installer 12 cartes sur la table, et fournir 3 chemises « dossiers » aux élèves, nanties d'étiquettes vierges. Invitez les élèves à répartir les fichiers entre les 3 dossiers, selon une logique de classement qu'ils auront discuté ensemble. Proposez-leur ensuite de donner un nom à chaque dossier, en utilisant les étiquettes.

La suite se passe sur l'ordinateur.

  • Proposez aux élèves d'ouvrir un dossier (que vous aurez préalablement installé sur le bureau de leur PC) qui contient les 12 mêmes fichiers, en version numérique.
  • Montrez-leur ensuite comment créer un nouveau dossier et lui donner un nom.
  • Demandez-leur de créer 3 sous-dossiers, en utilisant les mêmes noms que sur les étiquettes.
  • Demandez-leur ensuite de glisser chacun des 12 fichiers dans le dossier correspondant, comme ils l'ont fait avec les cartes.

Comment obtenir le jeu ?

Vous pouvez facilement commander les 30 cartes plastifiées qui constituent le jeu : vous disposerez ainsi d'un support réinscriptible durable et pleinement fonctionnel. Le jeu est livré avec huit chemises" dossiers": deux grandes, quatre petites et une transparente.

Vous pouvez aussi simplement imprimer vous-même les cartes sur un support de votre choix (papier, carton, papier épais...), à partir des fichiers ci-dessous. Les images qui constituent le jeu de cartes sont sous licence creative commons : ceci signifie que vous avez le droit de les utiliser gratuitement pour votre usage personnel et de les modifier à votre guise. Il vous est même permis de les partager avec d'autres formateurs (telles quelles ou modifiées par vous), à condition de faire référence au présent site et d'exclure tout usage commercial. Consultez le lien ci-dessus pour en savoir plus.

Vous pouvez aisément vous procurer les chemises "dossier" par vous-mêmes: Il s'agit de simples couvres-cahier jaunes disponibles dans le commerce (A5 et A4).

Vous pouvez également consulter la page ressources

Il existe aussi sur le site des scénarios et un générateur de cartes.


Tags : bruxelles - fracture-numérique - jeu

Accompagner les parents face aux jeux vidéo de leurs enfants

En cette période de fêtes, nombreux sont les enfants qui reçoivent des cadeaux et notamment des consoles de jeux vidéos très prisés par nos bambins mais le danger de l'addiction et la violence que présentent certains jeux, les frôlent si ce n'est déjà fait.

jeuxvideoinfoparents



Hasard ou pas, peu importe, Le site jeuxvideoinfoparents.fr arrive à point afin de permettre aux parents de faire le bon choix.

jeuxvideoinfoparents.fr, actuellement en phase béta, a pour objectif de  donner des conseils et des précautions à prendre quant à la consommation excessive et l'addiction de ces jeux :
  • Quels sont les réactions à adopter en cas d'usage jugé excessif,
  • Comment contrôler les jeux auxquels les enfants peuvent jouer et le temps de jeu possible,
  • Comprendre les jeux,
  • Des fiches explicatives pour chaque jeu,
  • Un moteur de recherche,
  • Un forum d'échange d'expériences

jeuxvideoinfoparents.fr est un outil pratique pour les animateurs EPN et les parents en phase de questionnement.

Tags : jeu - jeune - prévention

La guerre des sexes

Voici un jeu que tout le monde connaît, le Trivial Pursuit.

Le voici maintenant en ligne mais il a la particularité d'affronter les hommes et les femmes afin de répondre lequel des 2 genres est le plus fort en matière de culture générale.

Une fois une session ouverte, il vous suffit de choisir une carte, chaque couleur ayant un thème, et de répondre à la question. Pour chaque bonne réponse, vous gagnez un point pour votre équipe. Vous pouvez répondre à autant de question que vous le souhaitez.


trivialpursuit


Le jeu est basé sur des questions anecdotiques. Les auteurs n'ont pas pour intention de prendre position car l'intelligence ne se base pas sur des tests mais plutôt sur les expériences de tous les jours


Les sexistes vont avoir du pain sur la planche que ce soit les féministes, les machistes, misogynes, ...



Au moment où je vous écrit, les femmes sont gagnantes menant à 279122 contre 206634 pour les hommes.

Tags : culture - jeu

Ecrans@plat, Regards croisés sur les cyberconsommations, de l'enfant au jeune adulte

ecransaplat

Le 29 octobre 2009 de 9h à 16h, à l'espace Duesberg, Centre Culturel Régional Verviétois (CCRV), le Centre Verviétois de Promotion de la Santé (CVPS) en asociation avec le Réseau d'échanges en matière d'assuétudes (RéZéa) organise une journée professionnelle d'échanges intitulée : "Ecrans@plat, Regards croisés sur les cyberconsommations, de l'enfant au jeune adulte".

Avec les interventions de Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, Martin de Duve, directeur de l'asbl Univers Santé, Jean Blairon, directeur de l'asbl RTA et la troupe Cortex Formation.

GSM, SMS, chat, Facebook, jeux vidéo, jeux en réseau... Ces dernières années ont été fastes pour l'utilisation de nouveaux outils et services en ligne chez les publics enfants et adolescents. Cela induit-il de nouveaux comportements chez les jeunes ? Que peut-on en penser ? Sont-ils seulement le reflet d'un changement de société ? Faut-il s'en inquiéter ? Comment prévenir les comportements problématiques ?

Cette journée d'échanges (réservée aux professionnels) permettra d'aborder ces questions, tenter de mieux comprendre cette problématique grâce aux différents éclairages apportés par les intervenants.

En début d'après-midi sera présentée une vidéo d'expression "jeunes" sur les cyberconsommations. Un concours d'affiches sera également proposé.

Invités de renom de cette journée :
  • Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste français, auteur de différents ouvrages sur les technologies, les phénomènes d'addiction et les pratiques jeunes des TIC. "Qui a peur des jeux vidéo" et "Virtuel, mon amour : penser, aimer, souffrir à l'ère des nouvelles technologies" comptent parmi ses livres les plus récents.
  • Martin de Duve, licencié et maître en santé publique. Il coordonne l'équipe de l'Asbl "Univers Santé". Il évoquera les nouvelles stratégies publicitaires sur les nouveaux médias et l'éducation aux médias comme moyen de prévention.
  • Jean Blairon, docteur en Philosophie et Lettres, synthétisera les débats.

Programme complet téléchargeable en pdf à cette adresse.
Inscription :

Pour vous inscrire, veuillez contacter : Centre verviétois de promotion de la santé Rue de Station, 9 4800 Verviers - Tél : 087/35.15.03 - E-mail : cvps.verviers@skynet.be - Site Internet : www.cvps.be

Adresse de l'événement :

Espace Duesberg, Centre Culturel Régional Verviétois (CCRV) - Boulevard de Gérardchamps, 7c - 4800 Verviers.

PAF :

20 euros en prévente, 25 euros le jour même, 12 euros pour les étudiants. Le repas et les boissons sont compris.

Tags : événement - commune - jeu - réseaux sociaux - Usages - Wallonie

Thélème, un jeu en ligne pour apprendre le français

theleme

Attention, beau projet à suivre : la création par le CNRS en France d'un jeu massivement multi-joueurs pour apprendre le Français dont le nom Thélème fait bien sûr référence à l'abbaye rêvée par Rabelais dans Gargantua.

Logiciel créé avec de l'argent public dont la version Alpha est attendue dès la fin septembre pour une première mouture, Thélème sera disponible pour Windows, Mac OS ainsi que Linux. A terme, le modèle économique de cet univers sera basé sur un abonnement.

Thélème est un outil multimédia d'assistance à l'apprentissage de la langue française. Chaque joueur est immergé dans un univers visuel interactif dans lequel il réalise des quêtes ludiques dans la langue d'apprentissage. Il y rencontre d'autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels il peut s'allier, combattre, échanger, négocier... et le faire en français.  Le joueur choisit un avatar qui le représente dans l'univers de jeu.

L'univers du jeu est représenté visuellement en 2D isométrique sur la base du logiciel Flash. Il est découpé en scènes, chacune correspondant à un écran.

Un dictionnaire visuel est intégré au jeu. Le système de vérification du français correspond à un correcteur orthographique. Celui-ci est articulé aux jauges de "savoir" (en fonction de la proportion de mots français corrects dans les phrases échangées) et de "charisme" (en fonction de la quantité de mots échangés).

Pour suivre l'actualité du développement de ce jeu pour apprendre le Français, le site officiel de Thèlème.

Tags : alphabétisation - jeu

Quiz internet et informatique de 01Net

quiz

Rendez-vous estival annuel, le portail 01Net propose une série de quiz sur l'informatique et l'internet. Ces mini-exercices façon Cahier de vacances permettent de vérifier quelques connaissances de base, d'acquérir du vocabulaire spécialisé et également de s'interroger sur des pratiques du Web et technologiques au sens large. Chaque quiz comprend 10 questions. De quoi passer des moments ludiques et instructifs...

Liste des quiz de l'été 2009 de 01Net :

Etes-vous un pro des smartphones ?

Dopés par le succès de l'iPhone d'Apple, les smartphones séduisent un public de plus en plus large. Mais vous, que savez-vous de ces téléphones multimédia ?

HADOPI : Que savez-vous de la loi anti-piratage ? (concerne uniquement la France)

La loi Création et Internet aurait été la grande affaire de l'année, et ce n'est certainement pas terminé. Mais vous avez-vous tout suivi ? C'est l'occasion de faire le point.

Savez-vous tout de Google ?

10 après sa création, Google est présent sur le Web, dans les mobiles, les navigateurs et avec pléthore de services... Connaissez-vous tout de ses derniers projets, mais aussi de ses déboires ?

Que savez-vous de Facebook ?

Vous comptez parmi les quelque 250 millions d'utilisateurs de Facebook ? Connaissez-vous les règles et surtout suivez-vous bien l'actualité de ce réseau social ? Jeu de questions.

Que savez-vous de Windows 7 ?

Attendu le 22 octobre prochain dans les boutiques, Windows 7 fait déjà beaucoup parler de lui. Vos connaissances sont-elles à jour sur le futur système d'exploitation de Microsoft ? Que savez-vous de la dynastie des OS Windows ?

Connaissez-vous bien les navigateurs Web ?

Internet Explorer, Firefox, Chrome, Opera, Safari... La bataille fait rage entre les navigateurs Web, en matière de rapidité, de nouvelles fonctions, etc.

Tags : jeu - logiciel - mobilité - navigateur - réseaux sociaux - Usages - web-2.0

Jeu grippe A, The Great Flu

thegreatflu

La grippe A inspire aussi les créateurs. Des chercheurs néerlandais basés à Rotterdam (Centre médical Erasmus) ont récemment un jeu vidéo gratuit en ligne sur le thème de la Grippe A intitulé "The Great Flu" (La Grande Grippe, en français). Ce jeu grippe A a été initialement conçu pour les adolescents des Pays-Bas mais depuis ces dernières semaines, l'audience du site Web du jeu en ligne The Great Flu s'est internationalisé.

The Great Flu : jeu vidéo en ligne

Ce jeu sur la grippe A invite chaque participant à se mettre dans le rôle d'un centre fictif de contrôle de la pandémie afin de coordonner un dispositif de lutte contre la grippe H1N1. Avec 2 milliards d'Euros comme budget de base, charge au joueur de mettre en musique des mesures de surveillance, d'information, de stockage et de distribution de médicaments et de masques pour tenter d'enrayer la pandémie ; une partie de la somme devant servir à développer un vaccin anti-Grippe A.

Evidemment, la diplomatie joue un rôle de premier plan dans The Great Flu : les autorités publiques désirant contenir la pandémie et également des mesures trop coûteuses. Ce jeu sur la Grippe A dit "serious game" (jeu sérieux comme jeu d'apprentissage) a reçu un accueil plutôt positif des professionnels tout en n'étant pas agréé par l'OMS (Organisation Mondiale de la Santé) qui ne l'a pas regardé.

Swine Fighter

Dans un tout autre genre, est disponible depuis avril dernier, un jeu vidéo en ligne gratuit assez simpliste dans son approche (de type shoot'em up) baptisé Swine Fighter invite à éradiquer la Grippe A en tuant le virus représenté symboliquement par des cochons verts.

Source : Caroline Cherry via Twitter.

Tags : jeu - jeune - pédagogie - prévention

6 fiches thématiques d'éducation au multimédia

facebookenfant

Aujourd'hui, les EPN de Wallonie sont en formation sur la thématique de l'Education au Multimédia : Comment mettre en place des activités sur ce sujet pour des publics variés (d'âges différents) au sein des Espaces Publics Numériques ? Et que proposer ? Ce sont 2 questions centrales évoquées durant cette formation par Valérie Dudart, EPN Momiclic de Momignies, coordinatrice de cette session.

De nombreuses ressources en ligne existent sur ce sujet comme cette belle découverte : des fiches d'information "Familles et Médias" mises à disposition par l'UDAF 53 (Union Départementale des Associations Familiales de Mayenne, France) dans le cadre des ateliers qu'elle propose.

Chaque fiche présente de façon didactique :
  • une définition de l'outil ou de la notion ;
  • un point sur les usages spécifiques des jeunes ;
  • des points de vigilance pour les enfants, adolescents et parents ;
  • quelques conseils de base pour discuter avec ses enfants.

L'ensemble des fiches est consultable en ligne à cette adresse (cliquer sur les thèmes) ou téléchargeable en pdf (liens ci-dessous) :

... sur le site :

... ainsi qu'un outil pratique (en pdf) :

L'UDAF inscrit sa démarche dans un dialogue parents - enfants sur ces questions et évite ainsi toute diabolisation du média Internet et de l'informatique, ou tout discours basé sur la peur. Une approche appréciable et intéressante.

Crédit photo : Enfant aux Etats-Unis regardant sa photo sur Facebook. Cliché sous Licence Creative Commons - Paternité de James Emery.

Tags : association - éducation - charte - citoyenneté - CMS - enfant - france - identité numérique - jeu - jeune - sécurité - Usages - vie-privée

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

gamesinschools.jpg

A la suite de la conférence "Games in Schools" (les jeux à l'école... entendons par là : les jeux vidéo à l'école) qui s'est déroulée le 5 mai dernier à Strasbourg, European Schoolnet (31 ministères de l'Education en Europe) et IFSE (Interactive Software Federation of Europe), fédération regroupant notamment des éditeurs de logiciels sur notre continent (Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts, Nintendo...) viennent de publier, en co-édition, les résultats d'une étude sur l'utilisation des jeux vidéo dans un contexte scolaire qui livre des conclusions (provisoires) sur ce sujet et des pistes d'exploration pédagogiques du ludique au sein des classes.

Le document "Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Principaux résultats de l'étude. Rapport de synthèse" (55 pages au format .pdf) est associé à un blog dédié (en anglais) : Games in schools qui montre l'avancée des travaux avant la publication de ce dossier.

Cette étude européenne a consisté à interroger 500 enseignants, des experts et responsables institutionnels en complémentant ces propos par une analyse de 6 cas sur le sujet de l'utilisation pédagogique de jeux en classe dans un contexte d'apprentissage.

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Des approches culturelles diversifiées en Europe

Dans une première partie du rapport de synthèse, sont posés quelques éléments forts de constats comme une forte motivation des élèves à intégrer le ludique en classe, la diversité des approches culturelles en Europe (selon les systèmes éducatifs).

Dans un deuxième temps, les acteurs de l'industrie des jeux vidéo proposent un panel de recommandations dont une évaluation des pratiques. Vient ensuite, la présentation de 6 expériences de l'utilisation de jeux électroniques en classe dans différents pays Européens (Danemark, Royaume-Uni, France, Italie, Pays-Bas et Autriche). Il s'agit là de la partie la plus intéressante de ce rapport.

Enfin, sont indiqués les résultats de l'enquête menée auprès d'enseignants sur notre continent (d'octobre 2008 à février 2009), des acteurs très largement sensibilisés à l'utilisation des technologies, pour ce qui est du panel des répondants.

Résultats de l'enquête enseignants

Le potentiel des jeux électroniques dans le processus d'apprendre est souligné comme une demande que ces jeux "collent" aux programmes officiels et à des objectifs éducatifs. Le manque d'équipement et de temps sont identifiés comme obstacles principaux tout comme un manque de formation. Les supports d'aide en ligne sont plébiscités par les acteurs du monde scolaire comme un réel plus dans l'utilisation des jeux vidéo. Enfin, l'impact positif de l'utilisation des jeux à l'école se décline principalement dans la motivation à apprendre et le soutien aux élèves en difficulté.

Voilà une lecture intéressante pour les EPN (Espaces Publics Numériques) mettant en place des partenariats avec des écoles.

Tags : animation - éducation - étude - europe - jeu - pédagogie

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