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DE QUOI S'AGIT-IL ?
Le dispositif « Droit et EPN, le Jeu ! » a été créé par un ensemble de partenaires, tous membres de l'association CRéATIF. Il a pour ambition de répondre aux besoins, souvent énoncés par les animateurs multimédia et médiateurs numériques, de pouvoir accéder à des connaissances juridiques dans l'utilisation d'Internet afin de mieux répondre aux questions du public des espaces (EPN).
Les partenaires du projet
Il s'agit d'un jeu multimédia autour de plusieurs notions juridiques liées à l'utilisation d'Internet et du multimédia qui s'adresse en premier lieu aux animateurs multimédia et médiateurs numériques. Les sujets traités sous forme de modules sont les suivants :
o Vie privée : Liberté d'expression - Droit à l'image
o Propriété littéraire et artistique : Droits d'auteur et droits voisins
o Faciliter la réutilisation des contenus numériques
o Vie privée : Données personnelles
o Responsabilité au sein de l'EPN et gestion de l'EPN
Un sixième module « Boîte à outils » recense un grand nombre de ressources, et vient compléter ces thèmes.
Selon la définition de Wikipédia, le « jeu sérieux (de l'anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est, d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d'un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
De manière synthétique, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. »
Les aspects juridiques au travers de leurs lois, décrets et articles, sont souvent assez rébarbatifs pour les non juristes... sans parler de ceux qui concernent Internet, dont le contexte est nouveau et mouvant. En créant un jeu sérieux, nous avons donc voulu rendre plus attrayant le côté sérieux des sujets...
Ce jeu (Droit et EPN, le Jeu !) a pour objectif de répondre à plusieurs défis :
o celui de favoriser l'acquisition de connaissances sur certaines questions juridiques d'Internet d'une façon ludique et concrète ;
o celui de permettre aux animateurs de se former sur leur outil de travail ;
o celui de se former à petites doses, module par module en fonction de sa disponibilité ;
o celui de permettre la réutilisation du contenu du dispositif dans une configuration d'animation avec le public ;
o Etc.
Conçu comme un tout mais utilisable module par module, ce jeu offre tout d'abord une introduction permettant de comprendre les grands principes qui régissent le fonctionnement du jeu et de chacun des modules.
Cette introduction est composée de trois parties :
o La présentation des objectifs opérationnels du dispositif : ce que la formation devrait permettre aux animateurs : se faire une bonne représentation des « bonnes pratiques » en matière d'usages d'Internet, répondre à une question de type « Est-ce que j'ai le droit de faire ça », expliquer la signification de termes juridiques, conseiller les publics, choisir des règles de fonctionnement pour la gestion de l'EPN ;
o Une explication de l'organisation du dispositif et des contenus que l'on trouvera dans les modules ainsi que quelques consignes pratiques de navigation ;
o Un quiz qui permet de tester ses connaissances et de choisir les modules les plus appropriés au besoin de l'utilisateur.
Chacun des 5 modules précédemment cités est constitué :
o D'une présentation explicitant le ou les sujets traités dans le module ;
o D'une étude de cas, qui représente la partie ludique et permet de se mettre en situation de « résolution de problème » spécifique. Au coeur d'une bande dessinée, des personnages évoluent dans leur problématique et le joueur doit faire une sélection dans les choix permettant de résoudre la question posée ;
o D'une rubrique compléments d'information (« en savoir plus ») qui offre d'autres ressources non traitées dans l'étude de cas en relation avec le thème du module ;
o D'un quiz qui permet de tester les connaissances acquises sur le module. Ce quiz peut être fait et refait à plusieurs reprises, dans la mesure où le choix des questions posées est aléatoire, permettant une variété de questionnements.
o D'une conclusion qui permet de faire le point sur les notions traitées dans le module.
Des liens et des ressources permettent d'approfondir par soi-même les sujets grâce à la « Boîte à outils » reliée à chacun des modules.
Dès maintenant vous pouvez aller jouer... en cliquant sur la mascotte du jeu.
Mais vous pouvez aussi décider d'embarquer ce jeu sur votre portail pour le mettre à la disposition de votre réseau grâce à ce code d'embarquement :
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Ce projet est lancé officiellement le 28 Octobre 2011 à l'occasion du séminaire de clôture au Conseil Régional Midi-Pyrénées à Toulouse
(Article de Marie-Hélène Feron repris du site Créatif sous CC) CRéATIF - Accès public et appropriation citoyenne des technologies de l'information
Nda : Il peut y avoir des différences entre la législation française et la législation belge. Pour plus d'informations, nous organisons des sessions de formation sur ce sujet (Responsabilité juridique dans le non-marchand : propriété intellectuelle, aspects juridiques de la vie privée et cyber surveillance).
FOBAGRA est une ASBL engagée dans la lutte contre le fracture numérique à Bruxelles. La stratégie de cette ASBL est de développer des partenariats avec des acteurs socio-éducatifs pour les renforcer dans les domaines suivants : Insertion socioprofessionnelle, alphabétisation, éducation permanente, formation en alternance, économie sociale, aide en milieu ouvert, troisième âge, écoles de devoir, etc...
Concrètement, ils proposent des solutions souples et peu couteuses pour intégrer l'ordinateur et les TIC dans la pratique associative. Celles-ci prennent la forme de services d'économie sociale :
Et c'est une belle initiative que l'ASBL Fobagra a mis en place avec le projet "Du matériel au virtuel". Il s'agit d'un jeu de cartes pédagogique qui propose une approche intuitive de l'environnement informatique, en complément à l'apprentissage sur l'ordinateur lui-même.
L'objectif de cet outil est de construire peu à peu la représentation du monde virtuel à partir de supports matériels (des cartes « fichiers », des chemises jaunes « dossiers », des tapis « supports de données », etc.) qui représentent physiquement, dans l'espace, différents éléments de l'environnement informatique. Les exercices effectués avec des objets réels peuvent ensuite être reproduits sur PC, en manipulant leurs équivalents numériques, fichiers et dossiers aux contenus identiques (transposition).
Il ne s'agit pas d'un jeu compétitif, mais d'un support pédagogique permettant la réalisation d'exercices en groupe, avec une dimension collaborative.
« Du matériel au virtuel », c'est aussi l'occasion de quitter un moment le PC pour des séquences pédagogiques plus conviviales , à partir de supports familiers. Une opportunité de varier les canaux d'apprentissage et de raviver l'intérêt des participants.
Le jeu est particulièrement adapté à des personnes peu scolarisées, mais peut tout aussi bien convenir pour d'autres publics (par exemple, les séniors, qui apprécient les jeux de cartes !).
Le jeu se compose d'éléments matériels :
Pour vos séquences pédagogiques, vous pouvez également vous munir de marqueurs effaçables, d'étiquettes de cahier, d'un tableau plastique, ou de tout autre support que vous jugerez utile... à commencer par la table de travail, qui matérialise le « bureau » de l'ordinateur ! Le tout vous permet de représenter matériellement diverses situations et arborescences
Les cartes « fichiers » :
Chaque carte représente un fichier informatique d'un format courant :
Le jeu vous propose des fichiers de format: DOC, PDF, TXT, XLS, JPG,MP3,M0V.
Les cartes sont réinscriptibles et peuvent être annotées en utilisant un marqueur effaçable (le même que pour les tableaux plastiques). Au cours d'une séance pédagogique, vos élèves pourront ainsi donner un nom de leur choix à chaque fichier, en l'inscrivant au verso de la carte; ils pourront également barrer une phrase ou un mot, pour représenter la modification du contenu d'un fichier.
Les dossiers :
Il s'agit de simples couvre-cahiers de couleur jaune, dans lesquelles les cartes peuvent être aisément glissées.
Chaque dossier peut être nommé et renommé à volonté, au moyen d'une simple étiquette glissée dans l'emplacement prévu à cet effet. Au cours des diverses séquences pédagogiques qui mettent en oeuvre le jeu de cartes, vos apprenants seront amenés à diverses reprises à proposer un nom pour des dossiers.
Les dossiers existent en deux tailles : 30.5 cm/ 23.5cm et 22 cm/ 17cm, ce qui permet de matérialiser l'importance relative des dossiers parents/enfants : les plus petits peuvent être glissés aisément dans les plus grands.
Les chemises transparentes :
Enfin, les chemises transparentes peuvent être utilisées pour représenter des supports de données (clé USB, disque dur, CD ROM...) ou des emplacements (par exemple, la corbeille). Imprimez les languettes proposées sur ce site, et glissez-les dans la chemise pour lui donner une identité.
Les fichiers et dossiers « numériques » :
Nous venons de présenter la partie « matérielle » du jeu. Mais comme son nom l'indique, il possède aussi un volet « virtuel ».
Chacune des 30 cartes du jeu possède un équivalent numérique : il s'agit d'un fichier contenant exactement le même contenu (image, texte, tableau...) que la carte matérielle. Par exemple, à la carte « recette de cuisine » ci-contre correspond le fichier : «.PDF » .
Vous pouvez ainsi transposer aisément les exercices, passant à volonté du matériel au virtuel, en manipulant des données identiques.
Par exemple, vous pourriez installer 12 cartes sur la table, et fournir 3 chemises « dossiers » aux élèves, nanties d'étiquettes vierges. Invitez les élèves à répartir les fichiers entre les 3 dossiers, selon une logique de classement qu'ils auront discuté ensemble. Proposez-leur ensuite de donner un nom à chaque dossier, en utilisant les étiquettes.
La suite se passe sur l'ordinateur.
Vous pouvez facilement commander les 30 cartes plastifiées qui constituent le jeu : vous disposerez ainsi d'un support réinscriptible durable et pleinement fonctionnel. Le jeu est livré avec huit chemises" dossiers": deux grandes, quatre petites et une transparente.
Vous pouvez aussi simplement imprimer vous-même les cartes sur un support de votre choix (papier, carton, papier épais...), à partir des fichiers ci-dessous. Les images qui constituent le jeu de cartes sont sous licence creative commons : ceci signifie que vous avez le droit de les utiliser gratuitement pour votre usage personnel et de les modifier à votre guise. Il vous est même permis de les partager avec d'autres formateurs (telles quelles ou modifiées par vous), à condition de faire référence au présent site et d'exclure tout usage commercial. Consultez le lien ci-dessus pour en savoir plus.
Vous pouvez aisément vous procurer les chemises "dossier" par vous-mêmes: Il s'agit de simples couvres-cahier jaunes disponibles dans le commerce (A5 et A4).
Vous pouvez également consulter la page ressources
Il existe aussi sur le site des scénarios et un générateur de cartes.
Tags : bruxelles - fracture-numérique - jeu
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Le jeu est basé sur des questions anecdotiques. Les auteurs n'ont pas pour intention de prendre position car l'intelligence ne se base pas sur des tests mais plutôt sur les expériences de tous les jours
Les sexistes vont avoir du pain sur la planche que ce soit les féministes, les machistes, misogynes, ...
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