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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

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A la suite de la conférence "Games in Schools" (les jeux à l'école... entendons par là : les jeux vidéo à l'école) qui s'est déroulée le 5 mai dernier à Strasbourg, European Schoolnet (31 ministères de l'Education en Europe) et IFSE (Interactive Software Federation of Europe), fédération regroupant notamment des éditeurs de logiciels sur notre continent (Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts, Nintendo...) viennent de publier, en co-édition, les résultats d'une étude sur l'utilisation des jeux vidéo dans un contexte scolaire qui livre des conclusions (provisoires) sur ce sujet et des pistes d'exploration pédagogiques du ludique au sein des classes.

Le document "Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Principaux résultats de l'étude. Rapport de synthèse" (55 pages au format .pdf) est associé à un blog dédié (en anglais) : Games in schools qui montre l'avancée des travaux avant la publication de ce dossier.

Cette étude européenne a consisté à interroger 500 enseignants, des experts et responsables institutionnels en complémentant ces propos par une analyse de 6 cas sur le sujet de l'utilisation pédagogique de jeux en classe dans un contexte d'apprentissage.

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Des approches culturelles diversifiées en Europe

Dans une première partie du rapport de synthèse, sont posés quelques éléments forts de constats comme une forte motivation des élèves à intégrer le ludique en classe, la diversité des approches culturelles en Europe (selon les systèmes éducatifs).

Dans un deuxième temps, les acteurs de l'industrie des jeux vidéo proposent un panel de recommandations dont une évaluation des pratiques. Vient ensuite, la présentation de 6 expériences de l'utilisation de jeux électroniques en classe dans différents pays Européens (Danemark, Royaume-Uni, France, Italie, Pays-Bas et Autriche). Il s'agit là de la partie la plus intéressante de ce rapport.

Enfin, sont indiqués les résultats de l'enquête menée auprès d'enseignants sur notre continent (d'octobre 2008 à février 2009), des acteurs très largement sensibilisés à l'utilisation des technologies, pour ce qui est du panel des répondants.

Résultats de l'enquête enseignants

Le potentiel des jeux électroniques dans le processus d'apprendre est souligné comme une demande que ces jeux "collent" aux programmes officiels et à des objectifs éducatifs. Le manque d'équipement et de temps sont identifiés comme obstacles principaux tout comme un manque de formation. Les supports d'aide en ligne sont plébiscités par les acteurs du monde scolaire comme un réel plus dans l'utilisation des jeux vidéo. Enfin, l'impact positif de l'utilisation des jeux à l'école se décline principalement dans la motivation à apprendre et le soutien aux élèves en difficulté.

Voilà une lecture intéressante pour les EPN (Espaces Publics Numériques) mettant en place des partenariats avec des écoles.

Tags : animation - éducation - étude - europe - jeu - pédagogie