Le blog

Tutoriel Delicious, tutoriel Google Scholar et tutoriel Connotea

L'Institut National de Recherche Agronomique à Avignon (INRA, France) propose dans le cadre de sa politique d'Information Scientifique et Technique (IST) des fiches techniques sur différents outils et pratiques qui constituent en fait des tutoriels sur des services en ligne.

Ces documents pédagogiques sont vraiment de première main et d'une excellente qualité pédagogique avec des captures d'écran pertinentes, une concision et précision des textes fournis, fonctionnalités décrites et perspectives d'utilisation.

Fiches pratiques - tutoriels déjà en ligne :

Delicious : Gestion et partage de signets en ligne (5 pages, en pdf) :  Tutoriel centré sur la nouvelle version de Delicious (voir également notre liste de tutoriels Delicious déjà publiée). Delicious permet de gérer et partager en ligne des pages web (signets ou marque-pages ou bookmarks).

Sommaire : Finalités ; Enregistrement et installation ; Ajout de pages web ; Navigation (Bookmarks ; People) ; Tags ; Recherche ; Paramètres de gestion ; Interface entre Delicious et d'autres outils collaboratifs ; Autres services Delicious.

Google Scholar : Fiche de présentation (3 pages, en pdf) : Google Scholar est un moteur de recherche (extension de Google) spécialisé dans la recherche de documents scientifiques et universitaires (articles, thèses, livres, rapports ...).

Sommaire : Accès ; Présentation (avantages, limites) ; Utilisation (recherche simple, recherche avancée) ; Résultats (dont explications des liens, mentions éventuelles) ; Exemple fonction "group" ; Accès au texte intégral.

Connotea : Gestion et partage de références bibliographiques en ligne (12 pages, en pdf) : Connotea permet de gérer et de partager en ligne des références bibliographiques.

Sommaire : Finalités ; Installation de la barre d'outils dans votre navigateur ; Récupération d'une référence (dont Gestion de la confidentialité) ; Import de références ; Import des marque-pages du navigateur ; Export de références ; Abonnement RSS ; Tags pour classer ses collections de références ; Popular Links - Popular Tags ; My Library - le menu de la Toolbox ; Recherche de références ; Recherche sur Google ; Consultation des sites et collections d'utilisateurs ; Liens utiles ; Quelques sites sur les outils similaires.

Tags : collaboration - fiche - tutoriel - web-2.0

Gestion de l'identité numérique : conseils et fiches pratiques

Comme chaque année au Canada, le Réseau Education Médias reconduit avec la Fédération canadienne des enseignantes et des enseignants, une Semaine nationale de l'éducation aux médias du 3 au 7 novembre 2008. Thème de cette édition qui colle vraiment à l'actualité : "De la pensée critique à l'action éthique". Les évènements de cette année visent à encourager les jeunes à devenir des cybercitoyens, attentionnés, critiques, informés et autonomes.

Semaine nationale de l'Education aux Médias au Canada : "De la pensée critique à l'action éthique"

Pour cet évènement  le Réseau Educations Médias propose des suggestions d'activités en ligne et hors ligne autour de ce thème regroupés sur une même page et qui peuvent inspirer des EPN pour mener des actions sur cette thématique : Organiser une soirée d'information ; Jouer au détective médiatique ; Complétez un tutoriel e-parent en ligne...

Concours de vidéos : "Ma vie privée, Mes choix, Ma Vie"

Dans la foulée de cette semaine d'actions, Le Commissariat de la protection de la vie privée du Canada invite les jeunes âgés de 12 à 18 ans à créer leur propre message d'intérêt public sur la protection de la vie privée avec un concours de vidéo "MaVie Privée et Moi" (date limite de participation : le 12 décembre 2008).

Les enfants et adolescents (de 12 à 18 ans) peuvent créer leur propre message d'intérêt public pour informer d'autres jeunes sur les enjeux actuels reliés à la protection de la vie privée, et l'importance de protéger nos renseignements personnels. La vidéo devrait encourager les jeunes à développer une pensée critique concernant la façon dont leurs renseignements personnels sont recueillis et utilisés à chaque jour, et comment leur vie privée peut être compromise.

Des infos relatives à ce concours sont disponibles en ligne sur le site "Ma vie privée, Mes choix, Ma Vie".

Ressources, conseils, jeu et fiches pratiques sur la gestion de son identité numérique en ligne

Sur ce même portail, vous trouverez des conseils quant à la gestion de l'identité numérique en ligne pour les jeunes (et nous tous!) :

Ma vie : Qu'est-ce qu'un renseignement personnel ?  Pourquoi est-ce important de gérer ses renseignements personnels? Que puis-je y faire?

... avec un jeu-questionnaire en Flash sur la protection de la vie privée : "Connaissez-vous bien votre droit à la vie privée ?".

Mon choix : Vos renseignements personnels ont beaucoup de valeur - traitez-les comme s'il s'agissait de n'importe lequel de vos objets de valeur. Quel type d'information recueille-t-on à mon sujet quand je suis en ligne ? Comment recueille-t-on cette information ? Comment utilise-t-on cette information ? Que puis-je faire ?

... Avec des conseils pour protéger ses renseignements personnels et 2 fiches pratiques à télécharger (au format pdf) : "Comment savoir qui sont mes amis ?" et "Je peux me construire une identité en ligne sécurisée".

Mon identité : Il est important de protéger son identité et de faire attention à l'identité que l'on se crée.

.... Avec quelques conseils pour protéger votre identité lorsque vous participez à des sites de réseautage social ou lorsque vous affichez du contenu en ligne.

Ma vie privée au quotidien : Cette page relate au quotidien, du matin au soir, les données qui sont collectées tout au cours de la journée. Impressionnant!

Blog : Vie privée des jeunes

En outre, le blogue Vie privée des jeunes  porté collectivement par des employés du Commissariat à la protection de la vie privée et de jeunes (Canada) vise à discuter des effets des nouvelles technologies sur la protection de leur vie privée et les aider à apprendre à se construire une identité en ligne en toute sécurité, ce qui veut dire réfléchir aux renseignements qu'ils souhaitent afficher sur le Web avant de le faire.

Il traite aussi de l'actualité de cette thématique (documentation..) et délivre des conseils. Une ressource utile à conserver précieusement dans ses marque-pages pour les Espaces Publics Numériques!

Tags : école - CMS - enfant - famille - fiche - guide - identité numérique - jeu - jeune - pédagogie - réseaux sociaux - sécurité - vie-privée - web-2.0

15 dossiers documentés et critiques sur les pratiques Internet et numériques des jeunes

Depuis plusieurs années, les CEMEA (Centres d'Entrainement aux Méthodes d'Education Active, une association nationale en France) développe des actions d'éducation à l'image pour les enfants et les adolescents avec des initiatives de formation, des évènements et écrits documentés sur cette thématique via le dispositif "Enfants Ecrans Jeunes et Medias".

Dans le cadre d'un récent travail avec le Centre Européen des Produits de l'Enfant, les CEMEA ont sélectionné quelques travaux d'étudiants (en Master 2 Management des produits de l'enfant-IAE de Poitiers) en rapport avec le Web et les pratiques numériques des jeunes. Ces dossiers font un point sur des usages des enfants et adolescents en portant une réflexion sur les dangers de certaines utilisations et en proposant une bibliographie en fin de document ; des écrits riches de sens qui prônent une éducation critique au multimédia. Cette démarche citoyenne interpellera à juste titre les animateurs multimédia en EPN :

"Monde réel et réalité virtuelle : Le phénomène Teen Second life" par L. Parinet, 2007/2008 (20 pages, document Word)

Face à l'ampleur du phénomène Second life (créé en 2003) et aux nombreuses pressions des associations de consommateurs, Linden Lab a décidé de créer en 2005, Teen Second life, le petit "frère de Second Life".

Sommaire :
  • Le phénomène Teen Second life : Description du jeu en ligne ; Profils des utilisateurs TSL ; Les concurrents de Teen Second Life (Taatu, Habbo Hotel, Dofus),
  • Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ? Phénomène d'addiction ; L'avatar et les troubles de la personnalité ; Le danger du communautarisme ; TSL : une "société" de consommation ; Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l'éducation.

"Le MO1 d'Imaginarium : téléphone portable pour les enfants" par Emmanuelle Goule et Anne Suire, 2007/2008 (9 pages, document Word)

MO1, portable à destination des enfants à partir de 6 ans et vendu par l'entreprise Imaginarium. La chaîne de magasins de jouet la plus spécialisée au monde, avec 340 points de vente dans 28 pays.

Sommaire :
  • Le MO1 développé par la Société Imaginarium,
  • Avantages du Mo1,
  • Inconvénients du MO1.

"Etude d'un produit interactif : Site Internet www.tfou.fr" par Yantao Wang, Julien Fabre et Lisa Puaux, 2007/2008 (22 pages, document pdf)
Les chaînes de télévision développent des sites de plus en plus attractifs : jeux, dessins animés rediffusés sur le web, ou encore des outils communautaires. Ces sites figurent en tête des sites fréquentés par les enfants, comme notamment le site www.tfou.fr, site de l'émission jeunesse de TF1.

Sommaire :
  • Présentation de TFOU : Informations générales sur TF1 et TFOU ; Présentation du site Internet ; Analyse du site,
  • Points forts du site : Des contenus adaptés aux âges des enfants ; Des contenus en lien avec l'actualité ; Plus qu'un site, un véritable univer ; Des diplômes à acquérir, venant féliciter les comportements
    des enfants ; Une navigation sécurisée ; Les actions du site approuvées par les professionnels,
  • Critiques : Positionnement de la chaîne ; Un support médiatique de choix pour les annonceurs ; Effacement des frontières.

"Le PC à 100 Dollars - One Laptop Per Child (OLPC)" par Audrey Pinasseau et Laure Tamagna, 2007/2008 (17 pages, document Word)

Etude portée sur le projet de l'association One Laptop Per Child (OLPC) qui a pris l'initiative de distribuer un ordinateur low cost aux pays en voie de développement qui n'ont pas ou peu accès à la technologique.

Sommaire :
  • Vers une démocratisation technologique : Un ordinateur pour tous : Le projet "One Laptop Per Child" ; L'ordinateur XO,
  • Une invention qui créé desdivergences d'opinion : Critiques positives ; Critiques négatives.

"KIDITEL Produit écran" par Elodie Chenu, Dan Liu, Elodie Tessier, 2007/2008 (18 pages, document Word)

Kiditel est un téléphone GPS commercialisé par la société CarTelematics depuis le deuxième trimestre 2007.

Sommaire :
  • L'entreprise : Présentation du produit ; Argumentaire de l'entreprise,
  • Les utilisateurs : Les atouts pour les parents ; Les atouts pour les enfants,
  • Les spécialistes : Les associations consommateurs ; Le gouvernement ; Piaget ; Les scientifiques ; Les distributeurs (Carrefour, Auchan).

"GTA, l'histoire d'un jeu vidéo très controversé : Les jeux vidéo sont-ils dangereux" par Mathieu Gavallet et Antoine Papot, 2007/2008 (23 pages, document pdf)

Dans la vraie vie, n'avez vous jamais eu envie de foncer à toute allure dans la ville ou sur l'autoroute en slalomant entre les voitures ?

Sommaire :
  • Présentation d'un jeu vidéo controversé : GTA : GTA, l'histoire du succès ; GTA et ses ennuis juridiques,
  • Jeu vidéo et violence : comment faut-il réagir ? Conséquences du jeu vidéo sur le comportement de l'individu ; Quelles sont les mesures à mettre en place ?

"Faut-il dire oui à la "Wii" ?" par Audrey Saunier et Nathalie Vigner, 2007/2008 (22 pages, document pdf)

Idée révolutionnaire... la nouvelle console de jeu "Wii" de Nintendo fait l'unanimité sur le marché... Cette console a été conçue pour simplifier la pratique du jeu vidéo.

Sommaire :
  • Présentation du produit : La Wii : Le concept ; Présentation physique de la Wii ; Le positionnement de Nintendo,
  • Etude et analyse : Oui à la Wii ; Les limites de la Wii.

"Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Vers un nouvelle sorte de "jeu" intelligent ?" par Guillaume Férandin et Olivier Framery, 2007/2008 (14 pages, document pdf)

Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima a connu un formidable succès tout au long de l'année 2007. Il s'est classé au cours de cette période premier des ventes de jeux vidéo avec plus de 5 millions d'exemplaires distribués rien qu'en Europe.

Sommaire :
  • Un "jeu" atypique : Notre test du jeu ; Un jeu répétitif et mal adapté à la cible ; Des petits plus pour faire progresser les enfants,
  • Histoire d'une politique marketing novatrice et réussie : Un nouveau positionnement afin d'élargir la cible ; Une campagne publicitaire dotée d'énorme moyen,
  • Un entraînement vraiment efficace ? La remise en question par le créateur ; Notre critique globale.

"Les produits écrans : Le Skyblog" par Coralie Cocoyer et Alexia Atchrimi, 2007/2008 (14 pages, document Word)

Récente en France, la vague des blogs connaît un véritable succès.

Sommaire :
  • Présentation du concept : Qu'est-ce qu'un blog ? Génération blog,
  • Phénomène blog : l'exemple de Skyrock : Description ; Inscription ; Utilisateurs et mode d'utilisation ; Pourquoi les jeunes créent-ils des Skyrock blog ? Services proposés,
  • Les dangers et la responsabilité des différents acteurs : Responsabilité du blogueur ; Responsabilité des parents ; Responsabilité de l'hébergeur.

"La Boy Academy : Un simple jeu ?" par Anne Berger, Kathleen Cruet et Lu Wang, 2007/2008 (12 pages, document pdf)

Boy Academy est un jeu flash en ligne sur le site www.totallyspies.com, qui a également son propre nom de domaine www.boyacademy.net.

Sommaire :
  • La présentation de la Boy Academy : Comment jouer ? Les activités proposées,
  • Critique du jeu : Objectif et valeurs véhiculées par le jeu ; Prescription à l'achat dans le jeu ; Une attribution de points illogique ; Les points positifs du jeu.

"Les jeux en ligne nouveaux dangers pour les jeunes ?" par Gregory Pierron et Mathilde Escamilla, 2006/2007 (31 pages, document pdf)

Le développement des jeux vidéo, ainsi que celui d'Internet ont engendré l'apparition de
nouvelles formes de jeu sur la toile. On peut donc se demander ce qui différencient les jeux vidéo
se trouvant sur Internet des jeux sur console, et s'ils représentent un bienfait ou un danger pour
les joueurs ?

Sommaire :
  • Les jeux en ligne, nouvelle attraction pour les jeunes : Les jeux flash, des jeux généralement gratuits à destination du jeune public ; L'arrivée récente mais remarquée des jeux d'argent et de hasard ; Les MMOG (jeux massivement multijoueur en ligne) nouvelle tendance chez les adeptes de jeux vidéo,
  • Les jeux en ligne nouvelles menaces pour les jeunes ? Les MMOG dangers ou aide au développement social des adeptes? Les mesures de contrôle des autorités face à de nouveaux dangers.

"Communication push / Communication pull, La combinaison gagnante ?" par Sandrine Bergé et Sandrine Courbon, 2006/2007 (30 pages, document pdf)

Ce dossier tente donc de comprendre l'intérêt qu'ont les annonceurs de mettre en place des campagnes de communication push complétée par une stratégie pull afin de toucher un public jeune (par exemple : un spot publicitaire proposant un relais Internet).

Sommaire :
  • Inventaire des entreprises ayant choisi une stratégie de communication alliant une communication de masse à un relais Internet : Exemples de campagnes ciblant les jeunes ; Exemples de campagnes ciblant les enfants ; Exemples de campagnes ciblant la famille,
  • L'intérêt d'une telle stratégie dans les industries de l'enfant : Il existe une réelle opportunité ; Impact fort sur une population ciblée ; Internet : Média complémentaire en terme de notoriété, de
    mémorisation et de valorisation du consommateur.

"Neopets, un monde virtuel pour les enfants : rêve ou cauchemar ?" par Stéphanie Volleau et Sabra Ammor, 2006/2007 (22 pages, document pdf)

Ce monde virtuel repose sur un principe simple : créer un animal, l'élever et le faire évoluer dans un univers Neopia.

Sommaire :
  • Le concept de monde virtuel : un phénomène qui fait de plus en plus d'adeptes : Qu'est ce qu'un monde virtuel ? Quelques chiffres sur les mondes virtuels,
  • Un monde virtuel adapté aux enfants : Neopets ; Qu'est-ce que Neopets ? Les activités proposées par le site,
  • La controverse autour des Neopets : Un modèle véhiculé contestable ; L'économie Neopets : des dérives commerciales.

"Les blogs et les jeunes" par Laurence Detraz et Erwan Durand, 2006/2007 (32 pages, document pdf)

Dans une première partie, il est présenté en quoi consiste un blog, puis est expliqué comment ce phénomène de masse est devenu rapidement un phénomène de société et les raisons d'un tel succès (notamment chez les jeunes) avant de s'intéresser aux limites du blog.

Sommaire :
  • Les blogs, un phénomène récent et mal connu : Qu'est-ce qu'un blog ? Les blogs, un phénomène récent ? Les blogs, comment ça marche ? Pourquoi ça marche ? Les différents types de blogs et leurs utilisateurs ; Les obligations des éditeurs de blogs,
  • Les blogs, phénomène de masse ou de société ? Chiffres clés ; Les blogs, un plus technique et psychologique aux sites personnels ; Le blog, un nouveau média d'information,
  • Les blogs, des avantages certains mais un phénomène à surveiller tout de même : La liberté d'expression du blogueur au sein d'un cadre juridique inexistant ; Skyrock.com, Téléfun, Skyblog, etc ; Les problèmes juridiques engendrés par les blogs ; Les blogs et les autres problèmes qu'ils posent.

"Télévision, Ordinateur, Cinéma et TV sur mobile : Va-t-on vers un 4e écran pour les enfants ?" par Maylis Bellamy-Brown et Julian Bielec, 2006/2007 (44 pages, document pdf)
La TV sur mobile constitue-t-elle un 4e écran ? Dossier explicatif.

Sommaire :
  • Où en est aujourd'hui la TV sur mobile : La TV sur mobile : photographie de la situation ; Le comportement de l'offre ; Le comportement de la demande ; TV sur mobile : des zones d'ombre subsistent,
  • L'enfant et son téléphone portable : Le téléphone portable, un véritable phénomène de société ; Quelle vision du téléphone mobile ? Enfant-téléphone mobile : reflet de son identité ; Enfants-parents : dépendance et contrôle social,
  • Vers un 4e écran pour les enfants ? Description de la situation ; Comment la marque TFou se positionne-t-elle sur ce marché ? Analyse critique.

Tags : CMS - enfant - jeu - jeune - média - mobilité - multimédia

Détecteur de fautes d'orthographe en ligne : pour jouer, apprendre et réviser

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Un jeu pour détecter les fautes d'orthographe en français ? Une activité gratuite et en ligne pour s'améliorer ; c'est le beau projet du Centre Collégial de Développement de Matériel Didactique (CCDMD) au Québec qui conçoit des ressources informatisées et papier pour le réseau collégial du Québec, autrement dit pour des élèves et enseignants du secondaire.

Disponible depuis début septembre en ligne sur le site du CCMD, dans la rubrique "Amélioration du français", un parcours interactif, intitulé le Détecteur de fautes. Cet outil génial consiste à repérer des fautes d'orthographe d'usage et à les classer. Les textes (avec fautes) ont la particularité d'être issus de documents authentiques (comme par exemple des copies d'élèves).

Un détecteur de fautes en ligne sous forme de jeu

40 exercices (sous forme de défis) forment ce premier parcours pédagogique décliné en 5 catégories : orthographe d'usage, orthographe grammaticale, ponctuation, vocabulaire et syntaxe. Chaque faute propose une rétroaction détaillée, une correction immédiate sans oublier pour l'ensemble du parcours, des résultats à imprimer et des fausses alertes, et bien sûr des rappels orthographiques.

Le détecteur de fautes : une application en ligne vraiment excellente qui peut relier les EPN au monde scolaire mais aussi un outil d'auto-apprentissage (et d'autoformation) de l'orthographe à faire connaître aux élèves en secondaire pour qu'ils améliorent leur orthographe.

Tags : alphabétisation - école - enfant - International - Internet - jeu - jeune - pédagogie

Dominique Pasquier : sociabilités adolescentes et technologies numériques

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Le Centre de Ressources des EPN de Wallonie était présent vendredi et samedi au Centre Pompidou (Paris) pour l'évènement intellectuel de la rentrée en France concernant les contenus Web et numériques : "Digitally Yours 2 : Les Entretiens du Nouveau Monde Industriel 2008" ; cette édition portant sur la thématique : "Cultures, politiques et ingénieries des réseaux sociaux".

Au coeur de ces deux journées : les questions d'individuation, de transindividuation et de refondation d'un nouveau monde industriel chères notamment au philosophe Bernard Stiegler qui a participé activement à la programmation et à l'animation de ce rendez-vous, outre sa communication introductive pertinente.

Plus largement, il a été évoqué la question des réseaux sociaux et du Web 2.0 avec des angles réflexifs. Portons donc un regard sur quelques interventions marquantes de cette édition. Premier article sur les propos de Dominique Pasquier qui est intervenue durant la première matinée des rencontres, ce vendredi.

Dominique Pasquier et la sociabilité juvénile des adolescents

L'éminente sociologue de la culture et des médias Dominique Pasquier (Directrice de recherche, Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) s'est intéressée ces dernières années aux cultures adolescentes et plus particulièrement aux phénomènes de sociabilité juvénile. Son intervention aux Entretiens : "La nouvelle génération à la recherche du lien social" a été très marquante.

Dans ces travaux, Dominique Pasquier tente d'analyser ce qu'est la sociabilité juvénile dans sa diversité. Les adolescents d'aujourd'hui ont des fréquentations très accentuées avec des personnes du même âge (en comparaison avec les générations précédentes), possèdent des réseaux relationnels très étendus, inscrivent leur vie au quotidien dans des groupes d'amis réguliers. Dans ces mêmes groupes d'amis, coexistent des sous-groupes d'adolescents avec des liens faibles et liens forts.

La sociabilité intergénérationnelle des adolescents à l'heure du Web

Qu'est-ce qui change dans la sociabilité intergénérationnelle à l'heure du Web et les technologies relationnelles (GSM...) ? Dominique Pasquier répond entre trois points sur cette question.

1. Les technologies ont tendance à renforcer des différences intergénérationnelles et donc des clivages entre les âges. A la différence des générations présentes où les objets technologiques étaient "contrôlés" dans le foyer (exemple du téléphone fixe dans une pièce à disposition de tous), le téléphone mobile (GSM) utilisé par l'adolescent fait qu'il n'y a plus de rupture communicationnelle avec les personnes de son âge à l'issue du temps scolaire et de loisirs. Cette communication générationnelle est renforcée par la continuité d'usages des outils. Dominique Pasquier cite l'exemple de la chambre du jeune devenue de plus en plus un refuge où se trouvent ces outils et où les pratiques se construisent. De ce fait, les adolescents sont dans une sociabilité horizontale et dans un conformisme renforcé.

2. L'implication dans les réseaux sociaux sur le Web et dans les pratiques technologiques fait que l'adolescent a le devoir (pression sociale ?) de devoir afficher un capital relationnel en ligne (nombre d'amis sur MySpace ou Facebook, nombre de contacts MSN) auprès de ses pairs (autres adolescents). L'affichage est aussi une comptabilisation de la relation. Se faire "valider" par autrui devient essentiel tout comme la mesure de sa puissance en ligne (en volume d'amis et de contacts). L'affichage de ce volume de contacts nécessite une mobilisation pour trouver et "valider" ces contacts.

3. Les adolescents s'affichent de plus en plus dans des réseaux utiles : on passe de la quantité ("capital relationnel") à une utilité affichée (Dominique Pasquier fait alors allusion à l'ouvrage "Les Sentiments du Capitalisme" de Eva Illouz publié en version française en 2006, aux Editions du Seuil). Le sentiment se professionnalise. Ainsi, dans Facebook, on se doit d'utiliser son vrai nom et dans d'autres réseaux sociaux également. Ce nom révélé est porteur d'une désignation de soi dans ses compétences, son réseau relationnel plus ou moins étendu...

Dominique Pasquier conclut en indiquant que l'ancrage social local des adolescents est de plus en plus désinvesti, qu'avec l'utilisation des technologies, il existe un modèle masculin dominant là aussi renforcé et que l'utilisation des outils numériques, leur non utilisation ou leur utilisation différenciée interroge sur les très fortes inégalités en présence.

Tags : événement - Internet - jeune - mobilité - réseaux sociaux - Usages - web-2.0

Internet : un réseau social : SchoolNetGuide 11

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Swisscom, opérateur téléphonique et Fournisseur d'Accès à Internet helvétique, publie régulièrement, les SchoolNet Guides, des guides thématiques téléchargeables sur des questions ou sujets relatifs à l'Internet. Ces documents ont d'abord été conçus pour les enseignants et les élèves... Mais ils intéressent plus largement la communauté éducative, les animateurs d'EPN et bien entendu les parents.

Nous avons déjà évoqué les différents Schoolnet Guides parus dans un article de juillet 2007 : "SchoolNet guides : livrets pratiques sur les usages multimédia des jeunes et leurs potentiels pédagogiques". Chaque SchoolNetGuide évoque des outils utilisés par les enfants et adolescents et invite à réfléchir sur des pratiques liées au Web en relativisant l'enthousiasme béat des différentes modes se succédant les unes aux autres. Il délivre également des conseils pour se prémunir contre les dangers de l'Internet.

SchoolNetGuide : Internet, un réseau social

Nouveau SchoolNetGuide paru en septembre (n°11) : "Internet : un réseau social" qui montre comment les jeunes utilisent les réseaux sociaux, les médias sociaux et services Web 2 sur Internet. Disponible en version papier en allemand, français et italien pour les habitants en Suisse, il est également téléchargeable gracieusement en français (au format pdf) à cette adresse.

Ce guide de 17 pages présente tout d'abord quelques caractéristiques de la jeune génération d'internautes qui utilisent le Web comme "champ d'expérimentation, un point de jonction sociale et une tribune d'expression personnelle" avant d'évoquer "la Révolution du Net" (nouveaux modèles commerciaux et interaction des groupes), de préciser les grands principes de fonctionnement des réseaux sociaux et de donner des clés pour s'y repérer, notamment le rôle joué par la production collaborative.

Dans un deuxième temps, "Internet : un réseau social" s'intéresse à mettre en avant des exemples de réseaux sociaux et pratiques collaboratives en ligne dans leur diversité (univers marchand et non marchand, suisses et non suisses) : Wikipédia, Linux.ch, Bahu.com, aNobii.com, Couchsurfing.com, Troczone.com . Chaque service passé en revue met en focus un pavé "Bon à savoir".

Décryptage, analyse et conseils pour les jeunes internautes sur l'utilisation des réseaux sociaux

Le plus de ce guide est la prise de recul sur l'univers des réseaux sociaux par un décryptage des possibilités des outils et services via l'interview d'un représentant d'une plateforme en ligne et d'un musicien utilisateur de MySpace et Facebook... mais aussi des "Chances et risques des réseaux sociaux" (données personnelles, contenus douteux, points de rencontres) avant d'indiquer des conseils clés : "Comment parents et enseignants peuvent-ils gérer les activités des jeunes sur ces réseaux? De quelle façon peut-on aider les jeunes à surfer de manière responsable sur les réseaux sociaux ?"

Le SchoolNetGuide "Internet : un réseau social" propose un complément en ligne : un exercice sur les réseaux sociaux et la présentation de réseaux sociaux n'ayant pas trouvé de place dans le guide imprimé (Guide sorties ; Photographie ; Interêts spécifiques ; Vidéo ; Carrière).

Voilà donc une publication agréable sur thème d'actualité du Web qui permettra avec des jeunes internautes d'attiser quelque peu leur analyse de ces médias sociaux et réseaux sociaux.

Tags : école - éducation - citoyenneté - CMS - enfant - famille - guide - jeune - multimédia - réseaux sociaux - web-2.0

Les jeunes et Internet : usages et pratiques

Le CRIOC (Centre de Recherche et d'Information des Organisations de Consommateurs, Belgique) vient de mettre en ligne une étude réalisée en juin 2008 avec le soutien de la Commission Européenne et en collaboration avec SaferInternet.be sur le thème "Les jeunes et Internet" établie sur la base de plus de 2500 interviews téléphoniques et de groupes de discussion avec les jeunes. Objectif de cette étude : Décrire les habitudes des jeunes en matière d'usage d'Internet et préciser leurs comportements de consommation et leurs attitudes face à internet.

Dans un document téléchargeable de 66 pages (au format pdf), l'étude "Les Jeunes et Internet" indique et précise les modes d'accès à Internet, les utilisations des jeux vidéo et d'Internet et les risques associés à ce média : Accès des jeunes aux médias et à internet ; Jeux (type, pratique, durée, préférences, financement, origine) ; Internet (fréquentation, surf, préados, téléchargement, courriel, chat, forum, blog, actions, sites préférés) ; Gestion des risques (sites à risque, sécurité, gestion des risques, contrôle parental) avant de conclure et d'apporter des recommandations aux pouvoirs publics.

Les jeunes et internet : quelles pratiques ?

Quelques faits statistiques soulignés par cette étude "Les Jeunes et Internet" :
  • Un jeune sur trois a de l'équipement média dans sa chambre, sous forme d'un poste de télévision pour 1 jeune sur 2 et d'une radio pour 8 jeunes sur 10.
  • Les taux d'équipement média varient selon les groupes sociaux. Plus le jeune appartient à un groupe social bas, plus le taux d'équipement est bas.
  • Les garçons déclarent jouer en moyenne 10 fois par semaine (sur console ou sur ordinateur), pour 4 fois seulement du côté des filles.
  • Deux tiers des jeunes téléchargent de la musique sur Internet, avec une fréquence moyenne de 7,8 fois par semaine !
  • 74% des élèves encore à l'école primaire chattent déjà. En secondaire, le taux passe à 84 % et se maintient au dessus des 80% jusqu'à l'arrivée à l'âge adulte. La fréquence moyenne est de 9,6 fois par semaine : ouvrir une session fait partie du quotidien des jeunes sur Internet.
  • Un jeune sur dix cite spontanément un site commercial sur lequel il achète, vend, troque, participe à des enchères, ou cherche à s'informer des prix. Les deux types de sites les plus fréquentés, jeux et partage (musique, vidéos), requièrent parfois certaines opérations financières.
  • Le contrôle parental s'exerce la plupart du temps en limitant le nombre d'heures de surf par jour (pour plus de 4 jeunes sur 10 à en moyenne 1,7 heure par jour), et par la vérification des sites visités. Deux jeunes sur cinq déclarent être globalement contrôlés dans leurs pratiques en ligne. Avant 12-13 ans, le contrôle parental porte sur le contenu et le temps, pour se limiter uniquement au contrôle du timing du surf chez les jeunes de plus de 13 ans.
  • Fait rarement souligné jusqu'à maintenant : la convergence croissante des médias TV/GSM/WEB augmente encore le risque d'abus et de dérapages que les mineurs ont à gérer de plus en plus jeunes.

Internet : média commercial

En fin d'étude, le CRIOC rappelle dans sa conclusion qu'Internet est un média commercial par excellence et que s'il est un média interactif, il peut aussi s'avérer manipulateur. Les jeunes sont sollicités pour fournir des renseignements personnels et privés et les sollicitations commerciales pullulent.

Recommandations

En terme de recommandations, le CRIOC souligne que des problèmes en matière de protection des mineurs doivent être solutionnés notamment sur les notions de respect des pratiques de commerce en ligne, de respect de la vie privée, des  nouvelles pratiques publicitaires (notamment le marketing viral), de respect du droit à l'information et à la copie privé, de dépendance aux jeux, de divers risques en ligne (arnaques et influences commerciales) et sur la commercialisation croissante des univers virtuels que les enfants et les jeunes visitent (réseaux sociaux, jeux en ligne, mondes virtuels...).

Le rôle des EPN dans l'éducation au multimédia clairement souligné

L'organisme rend aussi compte du rôle joué par l'accès public et notamment les EPN (Espaces Publics Numériques) :
"Si la fracture numérique de premier degrés'est réduite, les pouvoirs publics doivent continuer àencourager l'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans les lieux publics, les lieux de vie et d'enseignement et faciliter le développement de contenus publics adaptés, libres de droit et susceptibles d'être utilisés par les jeunes."

Tags : association - Belgique - citoyenneté - enseignement - EPN - Internet - jeu - jeune - multimédia - Usages

Phun, simulateur 2D et jeu d'apprentissage de la Physique

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Attention petite merveille de logiciel créatif et amusant. Phun est un simulateur 2D et un jeu de construction né de l'imagination de l'Université d'Uméa en Suède. Disponible en téléchargement gratuit (pour Windows XP et Vista, Linux et MacOS), Phun permet de se familiariser avec les lois de la physique en construisant et mettant en scène une expérimentation dynamique et souvent mécanique.

Amusez-vous à façonner votre terrain de jeu (ou bac de sable) grâce à des formes proposées (rond, carré ou autre à dessiner et à modéliser), à appliquer des propriétés physiques (telles l'élasticité, la densité, les couleurs) et à ajouter des éléments "liants" (moteurs, chaînes, ressorts...). Après cela, votre environnement est en place et se met en action.

Mais Phun est plus qu'un logiciel d'apprentissage de lois de la physique qui amusera petits et grands. C'est également une communauté apprenante qui partage ses créations dans un espace ouvert à tous ("La Phunbox") et sur une Chaîne YouTube (Phun group). On apprécie que Phun soit une application légère et que le logiciel évolue régulièrement. Des explications en Français sur Phun sont disponibles à cette adresse.

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Tutoriels EPN Cybercentre de Guérande

C'est loin d'être la première fois qu'on en parle : l'EPN Cybercentre de Guérande (sur la Côte Atlantique, en France) poursuit sa mise en ligne d'excellents tutoriels et supports de cours qui font bien entendu écho aux dynamiques activités de cet EPN. Un modèle du genre et les animateurs de ce lieu d'accès public à l'Internet sont très prolifiques dans la création et la mise sur le Web de ces didacticiels à destination des publics.

Parmi les fiches proposées dernièrement publiés par le Cybercentre de Guérande, on retiendra :

Rappel sur l'ordinateur et ses périphériques (2 pages, en pdf) : Un ordinateur est composé de...

Enregistrer les documents de fin d'atelier du cybercentre (3 pages, en pdf) : Sur clé USB ou en impression, une démarche pédagogique efficace qui pourrat inspirer bien des EPN : "Le document de fin d'atelier (ou document de fin de séance) est un document créé par l'animateur. Il contient un récapitulatif de l'atelier que vous venez de suivre (avec parfois quelques informations complémentaires). Chaque animateur s'emploie à ce que ce document soit le plus complet et le plus explicite possible. L'enregistrer et/ou l'imprimer vous permettra de vous rappelez le cours lorsque vous serez chez vous en "situation réelle" devant votre ordinateur",

Maîtriser le clavier (6 pages, en pdf) : Les différents claviers ; Les touches de fonctions ; Les raccourcis clavier ; Les caractères non français ou lettre majuscule accentuée ; Pour aller plus loin (webographie),

Prise en main de Windows Vista (11 pages, en pdf) : Quel ordinateur pour Vista ; L'interface utilisateur ; Quelques astuces pour Vista ; Maintenance de Windows Vista,

Les astuces d'une bonne recherche (2 pages, en pdf) :Qu'est-ce qu'un moteur de recherche ?
Contexte et objectif final d'une recherche ; Pas de dispersion ; Les bons mots-clés ; Où chercher ? ; Les erreurs à ne pas commettre ; En résumé.

Tags : EPN - fiche - france - pédagogie - système-dexploitation - tutoriel

Pour réfléchir sur le multimédia et les technologies : lectures

Réfléchir sur ses pratiques multimédia et l'Internet, c'est aussi faciliter son analyse critique de l'apprendre à apprendre en tant qu'animateur multimédia en EPN. Le Web regorge d'articles scientifiques et de ressources produites par des chercheurs qui aident à décrypter l'internet et l'informatique d'hier et d'aujourd'hui au-delà d'un discours médiatique souvent "branché" marqué par bien peu de recul.

Nous en profitons pour signaler quelques publications qui évoquent le thème de l'internet et plus largement des Technologies de l'Information et de la Communication présententant des axes d'analyse et de réflexion dans différents champs de recherche.

Fondation Roi Baudouin : "Une société pour tous les âges. Le défi des relations intergénérationnelles"

La Fondation Roi Baudouin vient de publier un rapport de120 pages intitulé "Une société pour tous les âges. Le défi des relations intergénérationnelles". Téléchargeable au format pdf, ce travail compilé par les journalistes Carine Vassart et Jan De Mets parle d'un nouveau Pacte Social plus attentif à toutes les générations, à leurs besoins et leurs attentes, et qui leur (re)donne une réelle implication dans la société.

Cet ouvrage est le fruit d'un travail de réflexion (séminaires, publications, journées d'échanges...) entre des universitaires et acteurs de terrain qui ont livré leur analyse et leur expérience dans le domaine de la solidarité et de la coopération intergénérationnelle. La Fondation Roi Baudouin a déjà accompagné plus de 170 projets intergénérationnels ; là aussi, donnant lieu à une expertise que ce rapport met en lumière avec un chapitre complet qui intéressera les EPN : "Quelques principes pour mener une action intergénérationnelle".

Plusieurs initiatives où l'Internet et l'informatique ont joué un rôle dans ces échanges intergénérationnels sont exposés dans cet écrit : Balade avec les Passeurs de mémoire (à Brunehaut) ; Balade-découverte pour nouveaux habitants (en Flandre et à Bruxelles) ; Ateliers Cyber-seniors de l'UCP (en Région Wallonne) ; 100 parcours professionnels sur le Net (à Namur) ; Quand les jeunes s'en "mail"! (à Bertrix)...

Identifier l'auteur d'un article et du texte sur Internet : une tâche ardue

Documentaliste dans l'Académie de Rouen (France), Pierre Nobis s'interroge sur l'origine de textes originaux et donc des auteurs sur Internet via un nouvel article : "Hypotexte(s) et hypertexte(s)" avant de citer différentes pratiques plagiaires sur le Web et de mentionner des outils de citation et de gestion bibliographique. Voilà qui donne à réfléchir!

Ethnographiques.org : La narration dans tous ses états : nouvelles technologies, nouvelles questions ?

Le nouveau numéro de Ethnographiques.org, revue scientifique en sciences humaines et sociales est en ligne (n°16 - Septembre 2008). Un dossier complet est consacré à l'écriture multimédia : "La narration dans tous ses états : nouvelles technologies, nouvelles questions ?" avec 7 textes issus d'un colloque ayant eu lieu à Neufchâtel (Suisse) en 2006.

Ces articles s'intéressent à l'articulation entre différents médias : photographie, textes, informatique, internet... et dans des croisements culturels. Des analyses qui montrent clairement les différences de perception pouvant exister entre des cultures.

La revue scientifique Hermès de 1988 à 2005 en ligne!

Célèbre revue scientifique dirigée par Dominique Wolton (série de textes critiques portant sur la société de l'information, les communications et la société actuelle), Hermès propose désormais la consultation gratuite de ces archives dans ces numéros publiés de 1988 à 1985. Une recherche d'articles par mots-clés est possible... Une mine d'informations sur les technologies et le multimédia dans des thématiques de recherche couvrant la fracture numérique, la société de la connaissance... A ne pas manquer! (Information via Via Florence Le Cam).

Tags : Belgique - collaboration - culture - EPN - Internet - jeune - livre - média - seniors - Wallonie

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