Le blog

Animation sur le dessin animé "Les trois brigands"

La bibliothèque va accueillir des classes de maternelle et de primaire après la projection au cinéma Plaza Mons du dessin animé "Les Trois Brigands".

L'activité que l'EPN propose, consistera à imaginer la suite de l'histoire d'une des scènes tirées du film.
Les personnages ont été confectionnés et peints sur du carton de récupération par les animatrices. La couverture du bouquin est reproduite à plus grande échelle afin de donner l'impression  que les personnages sortent du livre.
Les enfants relateront leur histoire en ombre chinoise.
Le tout sera filmé avec un appareil numérique et sera diffusé sur le blog et exposé dans une galerie virtuelle.

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Tags : bibliothèque

Fiches d'activités Informatique et Internet pour enfants

Le Centre MITIC interjurassien CMIJ comme "Médias, Images et Technologies de l'Information et de la Communication" (en Suisse) propose une quinzaine de fiches d'activités pédagogiques Informatique et Internet pour le monde scolaire (niveau maternelle et école primaire) et dans différentes matières.

Chaque fiche est prémodélisée sous une forme générique adéquate :  Description de la fiche ; Objectifs poursuivis ; Matières concernées ; Durée de l'activité ; Tâches de l'enfant et de l'enseignant (qui peut aussi être un animateur en Espace Public Numérique) puis une fiche guide pour les élèves (à télécharger) voire de l'enseignant, et un exemple de réalisation.

Ces fiches sont classées par niveau : débutant - moyen - avancé et privilégient l'utilisation de logiciels gratuits et/ou logiciels libres (liste des applications). Prêts à l'emploi, ces guides d'activités fournissent des supports de qualité pour les animateurs multimédia en EPN.

Liste des fiches d'activités MITIC déjà disponibles :

Calendrier annuel : Confection d'un calendrier annuel illustré,

Mon poème dans un petit livre : Créer un petit livre avec son poème inventé. Ce livre est agrémenté de petits dessins, d'un fond de page personnalisé,

Décoration d'une photo de classe : Illustrer une photo de classe pour la rendre plus amusante, plus descriptive

Mon portrait : Après s'être présenté par écrit, dans le cadre de la correspondance par exemple, créer son portrait dans le style BD,

Mini livre documentaire : A partir de textes et de photos ou dessins numérisés, créer une présentation sous forme de livret,

Agenda sous forme de Mini livre : Créer un agenda sous forme de livret en y insérant les anniversaires des membres de la famille, des amis, etc...,

Manipulations autour du genre des noms : Changement du genre des noms précédés des déterminants «le» et «la» et rectifications orthographiques en conséquence. Utilisation des outils de recherche et de remplacement proposés par un traitement de texte,

Consolidation d'un thème à l'aide d'un mot croisé interactif : Réviser et faire réviser à ses camarades un thème d'histoire, de géographie ou de sciences en créant un mot croisé interactif au format html à l'aide du logiciel Hotpotatoes,

Saisie et mise en forme d'un texte : Activité de saisie d'un texte et de sa mise en forme. Modification de la taille des caractères, de la couleur ainsi que de la police du texte. Insertion d'une photo choisie sur Internet,

Interview sonore illustrée : Réalisation d'une interview sonore illustrée,

Etiquette décorative pour la chaise de l'élève : Création d'une étiquette prénom coloriée à l'ordinateur pour mettre sur la chaise de l'enfant,

Un texte animé : A partir d'une petite phrase, créer un texte animé (gif animé),

Un journal radio : Un groupe d'élèves réalisent ensemble un flash d'informations radio avec les infos du jour ou de la semaine,

Créer une BD : Transcrire un récit en BD. Dessiner les scènes. Créer les textes des bulles. Mettre en page le titre, les vignettes et les textes,

Mon déguisement de Carnaval : Les enfants déguisent leur photo pour Carnaval à l'aide d'un programme de dessin,

Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran : A travers cette activité, les élèves pourront jouer au Memory à l'écran. Ils pourront aussi créer leur propre jeu de Memory, pour ensuite jouer et améliorer leurs résultats,

Images et son, un projet interdisciplinaire : A travers un clip vidéo (images fixes et bande son) les élèves traitent la problématique du développement durable,

Apprendre - Réviser à l'aide de mots croisés : A l'aide d'un logiciel simple d'installation et d'emploi, éditer des mots croisés pour apprendre, consolider, réviser des notions de Français, d'Allemand, d'Environnement...

Tags : alphabétisation - animation - audio - enfant - enseignement - guide - image - jeu - livre - logiciel - multimédia - pédagogie

15 dossiers documentés et critiques sur les pratiques Internet et numériques des jeunes

Depuis plusieurs années, les CEMEA (Centres d'Entrainement aux Méthodes d'Education Active, une association nationale en France) développe des actions d'éducation à l'image pour les enfants et les adolescents avec des initiatives de formation, des évènements et écrits documentés sur cette thématique via le dispositif "Enfants Ecrans Jeunes et Medias".

Dans le cadre d'un récent travail avec le Centre Européen des Produits de l'Enfant, les CEMEA ont sélectionné quelques travaux d'étudiants (en Master 2 Management des produits de l'enfant-IAE de Poitiers) en rapport avec le Web et les pratiques numériques des jeunes. Ces dossiers font un point sur des usages des enfants et adolescents en portant une réflexion sur les dangers de certaines utilisations et en proposant une bibliographie en fin de document ; des écrits riches de sens qui prônent une éducation critique au multimédia. Cette démarche citoyenne interpellera à juste titre les animateurs multimédia en EPN :

"Monde réel et réalité virtuelle : Le phénomène Teen Second life" par L. Parinet, 2007/2008 (20 pages, document Word)

Face à l'ampleur du phénomène Second life (créé en 2003) et aux nombreuses pressions des associations de consommateurs, Linden Lab a décidé de créer en 2005, Teen Second life, le petit "frère de Second Life".

Sommaire :
  • Le phénomène Teen Second life : Description du jeu en ligne ; Profils des utilisateurs TSL ; Les concurrents de Teen Second Life (Taatu, Habbo Hotel, Dofus),
  • Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ? Phénomène d'addiction ; L'avatar et les troubles de la personnalité ; Le danger du communautarisme ; TSL : une "société" de consommation ; Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l'éducation.

"Le MO1 d'Imaginarium : téléphone portable pour les enfants" par Emmanuelle Goule et Anne Suire, 2007/2008 (9 pages, document Word)

MO1, portable à destination des enfants à partir de 6 ans et vendu par l'entreprise Imaginarium. La chaîne de magasins de jouet la plus spécialisée au monde, avec 340 points de vente dans 28 pays.

Sommaire :
  • Le MO1 développé par la Société Imaginarium,
  • Avantages du Mo1,
  • Inconvénients du MO1.

"Etude d'un produit interactif : Site Internet www.tfou.fr" par Yantao Wang, Julien Fabre et Lisa Puaux, 2007/2008 (22 pages, document pdf)
Les chaînes de télévision développent des sites de plus en plus attractifs : jeux, dessins animés rediffusés sur le web, ou encore des outils communautaires. Ces sites figurent en tête des sites fréquentés par les enfants, comme notamment le site www.tfou.fr, site de l'émission jeunesse de TF1.

Sommaire :
  • Présentation de TFOU : Informations générales sur TF1 et TFOU ; Présentation du site Internet ; Analyse du site,
  • Points forts du site : Des contenus adaptés aux âges des enfants ; Des contenus en lien avec l'actualité ; Plus qu'un site, un véritable univer ; Des diplômes à acquérir, venant féliciter les comportements
    des enfants ; Une navigation sécurisée ; Les actions du site approuvées par les professionnels,
  • Critiques : Positionnement de la chaîne ; Un support médiatique de choix pour les annonceurs ; Effacement des frontières.

"Le PC à 100 Dollars - One Laptop Per Child (OLPC)" par Audrey Pinasseau et Laure Tamagna, 2007/2008 (17 pages, document Word)

Etude portée sur le projet de l'association One Laptop Per Child (OLPC) qui a pris l'initiative de distribuer un ordinateur low cost aux pays en voie de développement qui n'ont pas ou peu accès à la technologique.

Sommaire :
  • Vers une démocratisation technologique : Un ordinateur pour tous : Le projet "One Laptop Per Child" ; L'ordinateur XO,
  • Une invention qui créé desdivergences d'opinion : Critiques positives ; Critiques négatives.

"KIDITEL Produit écran" par Elodie Chenu, Dan Liu, Elodie Tessier, 2007/2008 (18 pages, document Word)

Kiditel est un téléphone GPS commercialisé par la société CarTelematics depuis le deuxième trimestre 2007.

Sommaire :
  • L'entreprise : Présentation du produit ; Argumentaire de l'entreprise,
  • Les utilisateurs : Les atouts pour les parents ; Les atouts pour les enfants,
  • Les spécialistes : Les associations consommateurs ; Le gouvernement ; Piaget ; Les scientifiques ; Les distributeurs (Carrefour, Auchan).

"GTA, l'histoire d'un jeu vidéo très controversé : Les jeux vidéo sont-ils dangereux" par Mathieu Gavallet et Antoine Papot, 2007/2008 (23 pages, document pdf)

Dans la vraie vie, n'avez vous jamais eu envie de foncer à toute allure dans la ville ou sur l'autoroute en slalomant entre les voitures ?

Sommaire :
  • Présentation d'un jeu vidéo controversé : GTA : GTA, l'histoire du succès ; GTA et ses ennuis juridiques,
  • Jeu vidéo et violence : comment faut-il réagir ? Conséquences du jeu vidéo sur le comportement de l'individu ; Quelles sont les mesures à mettre en place ?

"Faut-il dire oui à la "Wii" ?" par Audrey Saunier et Nathalie Vigner, 2007/2008 (22 pages, document pdf)

Idée révolutionnaire... la nouvelle console de jeu "Wii" de Nintendo fait l'unanimité sur le marché... Cette console a été conçue pour simplifier la pratique du jeu vidéo.

Sommaire :
  • Présentation du produit : La Wii : Le concept ; Présentation physique de la Wii ; Le positionnement de Nintendo,
  • Etude et analyse : Oui à la Wii ; Les limites de la Wii.

"Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Vers un nouvelle sorte de "jeu" intelligent ?" par Guillaume Férandin et Olivier Framery, 2007/2008 (14 pages, document pdf)

Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima a connu un formidable succès tout au long de l'année 2007. Il s'est classé au cours de cette période premier des ventes de jeux vidéo avec plus de 5 millions d'exemplaires distribués rien qu'en Europe.

Sommaire :
  • Un "jeu" atypique : Notre test du jeu ; Un jeu répétitif et mal adapté à la cible ; Des petits plus pour faire progresser les enfants,
  • Histoire d'une politique marketing novatrice et réussie : Un nouveau positionnement afin d'élargir la cible ; Une campagne publicitaire dotée d'énorme moyen,
  • Un entraînement vraiment efficace ? La remise en question par le créateur ; Notre critique globale.

"Les produits écrans : Le Skyblog" par Coralie Cocoyer et Alexia Atchrimi, 2007/2008 (14 pages, document Word)

Récente en France, la vague des blogs connaît un véritable succès.

Sommaire :
  • Présentation du concept : Qu'est-ce qu'un blog ? Génération blog,
  • Phénomène blog : l'exemple de Skyrock : Description ; Inscription ; Utilisateurs et mode d'utilisation ; Pourquoi les jeunes créent-ils des Skyrock blog ? Services proposés,
  • Les dangers et la responsabilité des différents acteurs : Responsabilité du blogueur ; Responsabilité des parents ; Responsabilité de l'hébergeur.

"La Boy Academy : Un simple jeu ?" par Anne Berger, Kathleen Cruet et Lu Wang, 2007/2008 (12 pages, document pdf)

Boy Academy est un jeu flash en ligne sur le site www.totallyspies.com, qui a également son propre nom de domaine www.boyacademy.net.

Sommaire :
  • La présentation de la Boy Academy : Comment jouer ? Les activités proposées,
  • Critique du jeu : Objectif et valeurs véhiculées par le jeu ; Prescription à l'achat dans le jeu ; Une attribution de points illogique ; Les points positifs du jeu.

"Les jeux en ligne nouveaux dangers pour les jeunes ?" par Gregory Pierron et Mathilde Escamilla, 2006/2007 (31 pages, document pdf)

Le développement des jeux vidéo, ainsi que celui d'Internet ont engendré l'apparition de
nouvelles formes de jeu sur la toile. On peut donc se demander ce qui différencient les jeux vidéo
se trouvant sur Internet des jeux sur console, et s'ils représentent un bienfait ou un danger pour
les joueurs ?

Sommaire :
  • Les jeux en ligne, nouvelle attraction pour les jeunes : Les jeux flash, des jeux généralement gratuits à destination du jeune public ; L'arrivée récente mais remarquée des jeux d'argent et de hasard ; Les MMOG (jeux massivement multijoueur en ligne) nouvelle tendance chez les adeptes de jeux vidéo,
  • Les jeux en ligne nouvelles menaces pour les jeunes ? Les MMOG dangers ou aide au développement social des adeptes? Les mesures de contrôle des autorités face à de nouveaux dangers.

"Communication push / Communication pull, La combinaison gagnante ?" par Sandrine Bergé et Sandrine Courbon, 2006/2007 (30 pages, document pdf)

Ce dossier tente donc de comprendre l'intérêt qu'ont les annonceurs de mettre en place des campagnes de communication push complétée par une stratégie pull afin de toucher un public jeune (par exemple : un spot publicitaire proposant un relais Internet).

Sommaire :
  • Inventaire des entreprises ayant choisi une stratégie de communication alliant une communication de masse à un relais Internet : Exemples de campagnes ciblant les jeunes ; Exemples de campagnes ciblant les enfants ; Exemples de campagnes ciblant la famille,
  • L'intérêt d'une telle stratégie dans les industries de l'enfant : Il existe une réelle opportunité ; Impact fort sur une population ciblée ; Internet : Média complémentaire en terme de notoriété, de
    mémorisation et de valorisation du consommateur.

"Neopets, un monde virtuel pour les enfants : rêve ou cauchemar ?" par Stéphanie Volleau et Sabra Ammor, 2006/2007 (22 pages, document pdf)

Ce monde virtuel repose sur un principe simple : créer un animal, l'élever et le faire évoluer dans un univers Neopia.

Sommaire :
  • Le concept de monde virtuel : un phénomène qui fait de plus en plus d'adeptes : Qu'est ce qu'un monde virtuel ? Quelques chiffres sur les mondes virtuels,
  • Un monde virtuel adapté aux enfants : Neopets ; Qu'est-ce que Neopets ? Les activités proposées par le site,
  • La controverse autour des Neopets : Un modèle véhiculé contestable ; L'économie Neopets : des dérives commerciales.

"Les blogs et les jeunes" par Laurence Detraz et Erwan Durand, 2006/2007 (32 pages, document pdf)

Dans une première partie, il est présenté en quoi consiste un blog, puis est expliqué comment ce phénomène de masse est devenu rapidement un phénomène de société et les raisons d'un tel succès (notamment chez les jeunes) avant de s'intéresser aux limites du blog.

Sommaire :
  • Les blogs, un phénomène récent et mal connu : Qu'est-ce qu'un blog ? Les blogs, un phénomène récent ? Les blogs, comment ça marche ? Pourquoi ça marche ? Les différents types de blogs et leurs utilisateurs ; Les obligations des éditeurs de blogs,
  • Les blogs, phénomène de masse ou de société ? Chiffres clés ; Les blogs, un plus technique et psychologique aux sites personnels ; Le blog, un nouveau média d'information,
  • Les blogs, des avantages certains mais un phénomène à surveiller tout de même : La liberté d'expression du blogueur au sein d'un cadre juridique inexistant ; Skyrock.com, Téléfun, Skyblog, etc ; Les problèmes juridiques engendrés par les blogs ; Les blogs et les autres problèmes qu'ils posent.

"Télévision, Ordinateur, Cinéma et TV sur mobile : Va-t-on vers un 4e écran pour les enfants ?" par Maylis Bellamy-Brown et Julian Bielec, 2006/2007 (44 pages, document pdf)
La TV sur mobile constitue-t-elle un 4e écran ? Dossier explicatif.

Sommaire :
  • Où en est aujourd'hui la TV sur mobile : La TV sur mobile : photographie de la situation ; Le comportement de l'offre ; Le comportement de la demande ; TV sur mobile : des zones d'ombre subsistent,
  • L'enfant et son téléphone portable : Le téléphone portable, un véritable phénomène de société ; Quelle vision du téléphone mobile ? Enfant-téléphone mobile : reflet de son identité ; Enfants-parents : dépendance et contrôle social,
  • Vers un 4e écran pour les enfants ? Description de la situation ; Comment la marque TFou se positionne-t-elle sur ce marché ? Analyse critique.

Tags : CMS - enfant - jeu - jeune - média - mobilité - multimédia

Linux à Braine L'Alleud et Waterloo : le CULButte, groupement d'utilisateurs Linux

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n nouveau groupe d'utilisateurs Linux a été créé récemment à  Braine-L'Alleud : le CULButte : Club des Utilisateurs Linux de la Butte du Lion Braine-l'Alleud, Waterloo et alentours (Brabant Wallon).

Son but principal est de promouvoir Linux et les logiciels libres. Il faut noter qu'il n'existait rien de tel sur ce territoire. Les groupes  d'utilisateurs les plus proches se situent à Bruxelles, Namur, Charleroi ou encore La Louvière.

Les ateliers ont lieu chaque troisième vendredi du mois, au Collège Cardinal Mercier. Bien sûr, l'entrée est entièrement libre. Les sujets traités sont variés et discutés auparavant sur la liste, comme par exemple : les systèmes d'exploitation BSD, et des démonstrations sont organisées, ou encore des discussions sur des problèmes techniques et leur résolution.

Coordonnées de ce Groupement d'Utilisateurs Linux :

CULButte
"Club des utilisateurs Linux de la Butte du Lion"
Collège Cardinal Mercier
Chaussée de Mont-Saint-Jean, 83
B1420 Braine-l'Alleud
Local Q 2+03

Site Web : http://www.culbutte.be
E-mail : didier.misson@gmail.com

Tags : association - logiciel-libre - Wallonie

Détecteur de fautes d'orthographe en ligne : pour jouer, apprendre et réviser

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Un jeu pour détecter les fautes d'orthographe en français ? Une activité gratuite et en ligne pour s'améliorer ; c'est le beau projet du Centre Collégial de Développement de Matériel Didactique (CCDMD) au Québec qui conçoit des ressources informatisées et papier pour le réseau collégial du Québec, autrement dit pour des élèves et enseignants du secondaire.

Disponible depuis début septembre en ligne sur le site du CCMD, dans la rubrique "Amélioration du français", un parcours interactif, intitulé le Détecteur de fautes. Cet outil génial consiste à repérer des fautes d'orthographe d'usage et à les classer. Les textes (avec fautes) ont la particularité d'être issus de documents authentiques (comme par exemple des copies d'élèves).

Un détecteur de fautes en ligne sous forme de jeu

40 exercices (sous forme de défis) forment ce premier parcours pédagogique décliné en 5 catégories : orthographe d'usage, orthographe grammaticale, ponctuation, vocabulaire et syntaxe. Chaque faute propose une rétroaction détaillée, une correction immédiate sans oublier pour l'ensemble du parcours, des résultats à imprimer et des fausses alertes, et bien sûr des rappels orthographiques.

Le détecteur de fautes : une application en ligne vraiment excellente qui peut relier les EPN au monde scolaire mais aussi un outil d'auto-apprentissage (et d'autoformation) de l'orthographe à faire connaître aux élèves en secondaire pour qu'ils améliorent leur orthographe.

Tags : alphabétisation - école - enfant - International - Internet - jeu - jeune - pédagogie

Rechercher de l'emploi en Belgique : conseils et pratiques

Les EPN sont souvent en première ligne pour accueillir et orienter des publics vers l'emploi. Aussi, voici quelques liens et ressources utiles pour faciliter le quotidien des animateurs multimédia et des publics en insertion.

EmploiTIC.be : emploi, informatique et internet

Pour suivre l'actualité de l'emploi dans le domaine de l'informatique et de l'internet, nous ne saurions trop vous recommander de suivre le blog EmploiTIC animé par le consultant et journaliste Dominique Gany. Pour  les publics des EPN en recherche d'emploi ou de formation dans ce secteur, c'est une véritable mine d'informations sur les opportunités de jobs, les rendez-vous/événements à ne pas manquer, les tendances qui s'affirment dans ce secteur... Ce blog couvre prioritairement la Belgique.

Rédiger un CV et une lettre de motivation : conseils du FOREM

Parmi les repérages récents d'EmploiTIC.be, la page du nouveau portail du FOREM avec des conseils pratiques pour rédiger son CV et sa lettre de motivation : "Votre CV est votre carte de visite. Apprenez à le rédiger de manière logique et claire pour permettre à votre futur employeur de mieux vous connaître. Vous devez l'accompagner d'une lettre dans laquelle vous décrivez vos motivations pour le poste. Nous vous donnons quelques tuyaux pour développer les bons arguments."

Outre la démarche d'accompagnement non virtuel explicitée par le FOREM dans cette même page, l'institution propose 2 fichiers utiles et pratiques (au format pdf) à télécharger :
  • Des conseils pour votre CV (2 pages) :  Quels sont les objectifs du CV ? Que doit contenir votre CV ? Caractéristiques indipensables du CV ; Que ne faut-il pas oublier ? Exemples de CV,


Brochure : "Clés pour l'emploi" du SPF Emploi

Le Web fourmille de documents à télécharger sur la recherche d'emploi. Réactualisée au début de l'été 2008, la brochure "Clés pour l'emploi" du Service Public Fédéral Emploi, Travail et Concertation Sociale rappelle "les démarches nécessaires à la fin des études (inscription comme demandeur d'emploi, mutuelle) et les règles principales qui régissent le travail salarié dans les secteurs public et privé.  Elle aborde les possibilités d'emploi, le travail indépendant, le travail à l'étranger, et donne des conseils pratiques pour réussir sa recherche d'emploi (CV, tests, entretiens ... ). Elle fournit également toute une série d'adresses utiles afin d'entrer avec le maximum d'atouts sur le marché du travail."

99 pages pratiques pour les jeunes habitant en Belgique qui terminent leurs études et rentrent pleinement dans la vie active.

Le guide est téléchargeable (au format pdf) à cette adresse et peut également être commandé sous forme papier.

Jobetic : emploi et Internet

La recherche d'emploi sur Internet est en train d'évoluer. Pour suivre efficacement ces changements et l'actualité de l'emploi sur Internet, une lecture s'avère plus qu'indispensable : les articles du portail Jobetic.net.

Non seulement, vous y trouverez une information au quotidien mais aussi des conseils pratiques et des témoignages de stratégie de recherche d'emploi sur le Web.

Jobetic produit une newsletter régulière récapitulant et pointant vers les derniers articles parus sur le site. Il est intéressant de recevoir cette lettre d'infos par email. On peut s'y abonner gratuitement ici.

Tags : CMS - fédéral - formation - guide - intégration-sociale - métier

Dominique Pasquier : sociabilités adolescentes et technologies numériques

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Le Centre de Ressources des EPN de Wallonie était présent vendredi et samedi au Centre Pompidou (Paris) pour l'évènement intellectuel de la rentrée en France concernant les contenus Web et numériques : "Digitally Yours 2 : Les Entretiens du Nouveau Monde Industriel 2008" ; cette édition portant sur la thématique : "Cultures, politiques et ingénieries des réseaux sociaux".

Au coeur de ces deux journées : les questions d'individuation, de transindividuation et de refondation d'un nouveau monde industriel chères notamment au philosophe Bernard Stiegler qui a participé activement à la programmation et à l'animation de ce rendez-vous, outre sa communication introductive pertinente.

Plus largement, il a été évoqué la question des réseaux sociaux et du Web 2.0 avec des angles réflexifs. Portons donc un regard sur quelques interventions marquantes de cette édition. Premier article sur les propos de Dominique Pasquier qui est intervenue durant la première matinée des rencontres, ce vendredi.

Dominique Pasquier et la sociabilité juvénile des adolescents

L'éminente sociologue de la culture et des médias Dominique Pasquier (Directrice de recherche, Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) s'est intéressée ces dernières années aux cultures adolescentes et plus particulièrement aux phénomènes de sociabilité juvénile. Son intervention aux Entretiens : "La nouvelle génération à la recherche du lien social" a été très marquante.

Dans ces travaux, Dominique Pasquier tente d'analyser ce qu'est la sociabilité juvénile dans sa diversité. Les adolescents d'aujourd'hui ont des fréquentations très accentuées avec des personnes du même âge (en comparaison avec les générations précédentes), possèdent des réseaux relationnels très étendus, inscrivent leur vie au quotidien dans des groupes d'amis réguliers. Dans ces mêmes groupes d'amis, coexistent des sous-groupes d'adolescents avec des liens faibles et liens forts.

La sociabilité intergénérationnelle des adolescents à l'heure du Web

Qu'est-ce qui change dans la sociabilité intergénérationnelle à l'heure du Web et les technologies relationnelles (GSM...) ? Dominique Pasquier répond entre trois points sur cette question.

1. Les technologies ont tendance à renforcer des différences intergénérationnelles et donc des clivages entre les âges. A la différence des générations présentes où les objets technologiques étaient "contrôlés" dans le foyer (exemple du téléphone fixe dans une pièce à disposition de tous), le téléphone mobile (GSM) utilisé par l'adolescent fait qu'il n'y a plus de rupture communicationnelle avec les personnes de son âge à l'issue du temps scolaire et de loisirs. Cette communication générationnelle est renforcée par la continuité d'usages des outils. Dominique Pasquier cite l'exemple de la chambre du jeune devenue de plus en plus un refuge où se trouvent ces outils et où les pratiques se construisent. De ce fait, les adolescents sont dans une sociabilité horizontale et dans un conformisme renforcé.

2. L'implication dans les réseaux sociaux sur le Web et dans les pratiques technologiques fait que l'adolescent a le devoir (pression sociale ?) de devoir afficher un capital relationnel en ligne (nombre d'amis sur MySpace ou Facebook, nombre de contacts MSN) auprès de ses pairs (autres adolescents). L'affichage est aussi une comptabilisation de la relation. Se faire "valider" par autrui devient essentiel tout comme la mesure de sa puissance en ligne (en volume d'amis et de contacts). L'affichage de ce volume de contacts nécessite une mobilisation pour trouver et "valider" ces contacts.

3. Les adolescents s'affichent de plus en plus dans des réseaux utiles : on passe de la quantité ("capital relationnel") à une utilité affichée (Dominique Pasquier fait alors allusion à l'ouvrage "Les Sentiments du Capitalisme" de Eva Illouz publié en version française en 2006, aux Editions du Seuil). Le sentiment se professionnalise. Ainsi, dans Facebook, on se doit d'utiliser son vrai nom et dans d'autres réseaux sociaux également. Ce nom révélé est porteur d'une désignation de soi dans ses compétences, son réseau relationnel plus ou moins étendu...

Dominique Pasquier conclut en indiquant que l'ancrage social local des adolescents est de plus en plus désinvesti, qu'avec l'utilisation des technologies, il existe un modèle masculin dominant là aussi renforcé et que l'utilisation des outils numériques, leur non utilisation ou leur utilisation différenciée interroge sur les très fortes inégalités en présence.

Tags : événement - Internet - jeune - mobilité - réseaux sociaux - Usages - web-2.0

Quel est votre profil 2.0 ? Jeu. Web 2 et identité numérique

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Un jeu en ligne pour savoir quel est votre profil 2.0 ? Drôle de façon d'aborder ce que l'on appelle le Web 2.0 ("Renouveau du World Wide Web. L'évolution ainsi qualifiée concerne aussi bien les technologies employées que les usages. En particulier, on qualifie de Web 2.0, les interfaces permettant aux internautes d'interagir à la fois avec le contenu des pages mais aussi entre eux...").

Orange Labs (l'une des branches recherche de l'opérateur français appelé précédemment France Telecom) associé à Faber Novel (cabinet de conseil français), viennent de lancer un jeu en ligne nommé SocioGeek qui a pour but de révéler votre profil votre "profil 2.0" et de découvrir votre personnalité sur le Web. Plus largement, ce jeu fait réfléchir aux traces et à la manière dont vous gérez et présenter votre identité numérique en ligne. Pour les EPN, c'est aussi une approche intéressante pour que les publics s'interrogent sur leurs pratiques en ligne, en particulier dans les réseaux sociaux et médias sociaux tels que Facebook, FlickR, MySpace, Viadéo, LinkedIn, Netlog...

En 20 minutes, deux tests vous permettent de déterminer votre "Web Appeal" en pourcentage avec une corrélation de votre niveau d'exposition sur le Web (de "Discret" et "Exhibitionniste") et ses préférences relationnelles sur Internet (de "Casanier" à "Aventurier") combinées dans un graphe final.

Etes-vous plutôt pudique ou plutôt impudique ?

Le premier test est un jeu de photos baptisé "Et si ces photos étaient les vôtres"  où vous devez sélectionner des photos (parmi un choix prédfini) que vous accepteriez de publier.

Comment choisissez-vous vos relations et amis sur le web ?

Le jeu 2 intitulé "Je te veux ou je te veux pas ?" consiste en la sélection d'amis ("Six personnes masquées souhaitent devenir votre ami(e). Vous en choisirez trois").

But du jeu "Votre Profil 2.0"

Ce jeu est aussi une enquête sociologique et les infos recueillies sont anonymes mais le résultat général de l'enquête sera rendu public. Pour les recevoir personnellement, il est possible de laisser votre adresse électronique a la fin du jeu.

Tags : jeu - pédagogie - réseau social - web-2.0

SPIP Féria à Bruxelles : SPIP-Média

Vous êtes passionnés de SPIP ou vous voulez en savoir plus sur ce logiciel libre/système de publication de contenu pour l'internet écrit en langage PHP et disponible sous licence GPL ? Rendez-vous du vendredi 21 au dimanche 23 novembre 2008 à Bruxelles pour la première SPIP Féria en Belgique qui portera le nom de "SPIP-Média".Qu'est-ce une SPIP Féria ? Une rencontre sur le thème de SPIP qui prend en compte plusieurs thèmes liés à ce logiciel :  publication, diffusion, partage de contenus multimédia (vidéos, sons, images, textes...).

Si vous utilisez SPIP et que vous êtes intéressé par cette rencontre, n'hésitez pas à rentrer en contact avec l'équipe d'organisation qui est en train de concevoir le programme (ateliers, débats...) : spip-be(at)rezo.net

Cette manifestation est un dérivé du concept de SPIP Apéro : "Espace de rencontre parfois un peu technique mais ouvert aux débutants et débutantes qui veulent découvrir SPIP ! Comme sur les listes de discussions de SPIP, on y vient librement, pour se rencontrer, partager et échanger. Il n'y a pas a priori de notion de niveau ni de programme, tous les rendez-vous restent ouverts à tous et toutes".

Cette page régulièrement mise à jour mentionnera le lieu exact de la manifestion et le programme détaillé.

EPN de Wallonie, cette rencontre est sans aucun doute une bonne manière de connaître SPIP et d'approfondir ses connaissances du logiciel.

Parallèlement, à noter qu'il existe une liste de discussion des utilisateurs de SPIP en Belgique... pour contacter la communauté SPIP du Royaume.

Tags : événement - CMS - collaboration - logiciel-libre - multimédia - son

Internet : un réseau social : SchoolNetGuide 11

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Swisscom, opérateur téléphonique et Fournisseur d'Accès à Internet helvétique, publie régulièrement, les SchoolNet Guides, des guides thématiques téléchargeables sur des questions ou sujets relatifs à l'Internet. Ces documents ont d'abord été conçus pour les enseignants et les élèves... Mais ils intéressent plus largement la communauté éducative, les animateurs d'EPN et bien entendu les parents.

Nous avons déjà évoqué les différents Schoolnet Guides parus dans un article de juillet 2007 : "SchoolNet guides : livrets pratiques sur les usages multimédia des jeunes et leurs potentiels pédagogiques". Chaque SchoolNetGuide évoque des outils utilisés par les enfants et adolescents et invite à réfléchir sur des pratiques liées au Web en relativisant l'enthousiasme béat des différentes modes se succédant les unes aux autres. Il délivre également des conseils pour se prémunir contre les dangers de l'Internet.

SchoolNetGuide : Internet, un réseau social

Nouveau SchoolNetGuide paru en septembre (n°11) : "Internet : un réseau social" qui montre comment les jeunes utilisent les réseaux sociaux, les médias sociaux et services Web 2 sur Internet. Disponible en version papier en allemand, français et italien pour les habitants en Suisse, il est également téléchargeable gracieusement en français (au format pdf) à cette adresse.

Ce guide de 17 pages présente tout d'abord quelques caractéristiques de la jeune génération d'internautes qui utilisent le Web comme "champ d'expérimentation, un point de jonction sociale et une tribune d'expression personnelle" avant d'évoquer "la Révolution du Net" (nouveaux modèles commerciaux et interaction des groupes), de préciser les grands principes de fonctionnement des réseaux sociaux et de donner des clés pour s'y repérer, notamment le rôle joué par la production collaborative.

Dans un deuxième temps, "Internet : un réseau social" s'intéresse à mettre en avant des exemples de réseaux sociaux et pratiques collaboratives en ligne dans leur diversité (univers marchand et non marchand, suisses et non suisses) : Wikipédia, Linux.ch, Bahu.com, aNobii.com, Couchsurfing.com, Troczone.com . Chaque service passé en revue met en focus un pavé "Bon à savoir".

Décryptage, analyse et conseils pour les jeunes internautes sur l'utilisation des réseaux sociaux

Le plus de ce guide est la prise de recul sur l'univers des réseaux sociaux par un décryptage des possibilités des outils et services via l'interview d'un représentant d'une plateforme en ligne et d'un musicien utilisateur de MySpace et Facebook... mais aussi des "Chances et risques des réseaux sociaux" (données personnelles, contenus douteux, points de rencontres) avant d'indiquer des conseils clés : "Comment parents et enseignants peuvent-ils gérer les activités des jeunes sur ces réseaux? De quelle façon peut-on aider les jeunes à surfer de manière responsable sur les réseaux sociaux ?"

Le SchoolNetGuide "Internet : un réseau social" propose un complément en ligne : un exercice sur les réseaux sociaux et la présentation de réseaux sociaux n'ayant pas trouvé de place dans le guide imprimé (Guide sorties ; Photographie ; Interêts spécifiques ; Vidéo ; Carrière).

Voilà donc une publication agréable sur thème d'actualité du Web qui permettra avec des jeunes internautes d'attiser quelque peu leur analyse de ces médias sociaux et réseaux sociaux.

Tags : école - éducation - citoyenneté - CMS - enfant - famille - guide - jeune - multimédia - réseaux sociaux - web-2.0

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