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Veille de la semaine


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Sensibilisation à l'internet responsable auprès des adolescents en établissement scolaire par l'EPN de Malmédy

logo MalmédiaMalmédia, EPN de Malmedy (en Belgique) vient de proposer une animation « Internet et vous » dans un collège de la commune dans le cadre d'une sensibilisation à l'internet responsable et à l'éducation au multimédia. Cette activité a été menée en partenariat avec Infor-Jeunes Malmédy (structure d'information jeunesse de la ville).

A cette occasion, il a été réalisé une enquête anonyme auprès des élèves sur leurs équipements, pratiques internet et en mode connecté mobile (téléphone portable) - téléchargeable ici en pdf - avec des résultats éclairants récapitulés sur cette fiche (au format pdf) ; 101 jeunes de 13 ans ont été interrogés :

  • La totalité des jeunes ont accès à un ordinateur (la plupart du temps, portable). Celui-ci est très majoritairement connecté à Internet. Au sein du foyer, l'ordinateur se trouve en avant dans le bureau puis dans la chambre.
  • L'utilisation d'un pseudonyme par l'adolescent n'est pas généralisé (« Ca dépend, parfois ») même si elle est assez commune. L'utilisation d'une identité réelle est très minoritaire.
  • Plus de 50% des jeunes utilisent l'ordinateur entre 1h et 10h par semaine.
  • En ce qui concerne, le contrôle des parents de l'activité informatique et internet par les adolescents, celui-ci n'est pas majoritaire.
  • Les insultes sont très courantes sur Internet : plus de 50% des jeunes y ont déjà été confrontés.
  • La quasi-totalité des adolescents possèdent un téléphone portable et s'en servent peu pour envoyer des photos.
  • 2 adolescents sur 3 possèdent un compte Facebook et 50% d'entre eux connaissent leurs contacts personnellement avec un faible taux d'acceptation des contacts que l'on ne connait pas.
  • En terme d'activités Internet préférés, chez les garçons : il s'agit du jeu, suivi de Facebook et du téléchargement. Chez les filles, il s'agit d'abord de Messenger (MSN) devant le chat et Facebook.

On peut en découvrir plus l'action de l'Espace Public Numérique de Malmédy en consultant l'article : Animation "Internet et vous" réalisée à l'Athénée de Malmedy.

(Via Kevin Diffels - EPN de Malmedy)

Article provenant du site Netpublic posté par JL Raymond sous CC


Tags : école - éducation - EPN - jeune - mobilité - réseaux sociaux - Usages

Comment créer et retenir un bon mot de passe, présentation par les EPN de la Haute-Lesse

logo des EPN de la Haute-LessePierre Lardinois, dynamique animateur des EPN de Daverdisse et Tellin(Haute-Lesse) en Belgique est l'auteur d'une présentation Prezi sur les mots de passe, une préoccupation récurrente pour chaque internaute et pour les publics des espaces publics numériques.

Si « un mot de passe se choisit avec soin, il doit être simple à retenir, mais complexe à deviner » indique-t-il en avant propos de cette ressource pédagogique visuelle qui permet de découvrir comment créer et retenir de bons mots de passe efficients.

La méthode employée est simple à retenir et les analogies de la présentation facilement compréhensibles par un public néophyte de l'informatique et de l'internet. Un réel plus!

Article provenant du site Netpublic posté par JL Raymond sous CC


Tags : EPN - pédagogie - sécurité - tutoriel

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Un jeu de cartes pédagogique pour l'appropriation des TIC

cartes_fobagraFOBAGRA est une ASBL engagée dans la lutte contre le fracture numérique à Bruxelles. La stratégie de cette ASBL est de développer des partenariats avec des acteurs socio-éducatifs pour les renforcer dans les domaines suivants : Insertion socioprofessionnelle, alphabétisation, éducation permanente, formation en alternance, économie sociale, aide en milieu ouvert, troisième âge, écoles de devoir, etc...

Concrètement, ils proposent des solutions souples et peu couteuses pour intégrer l'ordinateur et les TIC dans la pratique associative. Celles-ci prennent la forme de services d'économie sociale :

Et c'est une belle initiative que l'ASBL Fobagra a mis en place avec le projet "Du matériel au virtuel". Il s'agit d'un jeu de cartes pédagogique qui propose une approche intuitive de l'environnement informatique, en complément à l'apprentissage sur l'ordinateur lui-même.

L'objectif de cet outil est de construire peu à peu la représentation du monde virtuel à partir de supports matériels (des cartes « fichiers », des chemises jaunes « dossiers », des tapis « supports de données », etc.) qui représentent physiquement, dans l'espace, différents éléments de l'environnement informatique. Les exercices effectués avec des objets réels peuvent ensuite être reproduits sur PC, en manipulant leurs équivalents numériques, fichiers et dossiers aux contenus identiques (transposition).

Il ne s'agit pas d'un jeu compétitif, mais d'un support pédagogique permettant la réalisation d'exercices en groupe, avec une dimension collaborative.

« Du matériel au virtuel », c'est aussi l'occasion de quitter un moment le PC pour des séquences pédagogiques plus conviviales , à partir de supports familiers. Une opportunité de varier les canaux d'apprentissage et de raviver l'intérêt des participants.

Le jeu est particulièrement adapté à des personnes peu scolarisées, mais peut tout aussi bien convenir pour d'autres publics (par exemple, les séniors, qui apprécient les jeux de cartes !).

Comment ça fonctionne?

Le jeu se compose d'éléments matériels :

  • 30 cartes imprimées de 15 cm/ 10.5 cm, représentant des fichiers informatiques
  • 6 chemises jaunes (4 grandes et 2 petites) représentant des dossiers de Windows
  • 2 grandes chemises transparentes représentant des supports de données

Pour vos séquences pédagogiques, vous pouvez également vous munir de marqueurs effaçables, d'étiquettes de cahier, d'un tableau plastique, ou de tout autre support que vous jugerez utile... à commencer par la table de travail, qui matérialise le « bureau » de l'ordinateur ! Le tout vous permet de représenter matériellement diverses situations et arborescences

Description du matériel

Les cartes « fichiers » :

Chaque carte représente un fichier informatique d'un format courant :

  • Le verso donne la carte d'identité du fichier (titre, extension de fichier, icône d'un logiciel permettant sa lecture).
  • Le recto présente son contenu (image, texte, tableau de données, etc.)

Le jeu vous propose des fichiers de format: DOC, PDF, TXT, XLS, JPG,MP3,M0V.

Les cartes sont réinscriptibles et peuvent être annotées en utilisant un marqueur effaçable (le même que pour les tableaux plastiques). Au cours d'une séance pédagogique, vos élèves pourront ainsi donner un nom de leur choix à chaque fichier, en l'inscrivant au verso de la carte; ils pourront également barrer une phrase ou un mot, pour représenter la modification du contenu d'un fichier.

Les dossiers :

Il s'agit de simples couvre-cahiers de couleur jaune, dans lesquelles les cartes peuvent être aisément glissées.
Chaque dossier peut être nommé et renommé à volonté, au moyen d'une simple étiquette glissée dans l'emplacement prévu à cet effet. Au cours des diverses séquences pédagogiques qui mettent en oeuvre le jeu de cartes, vos apprenants seront amenés à diverses reprises à proposer un nom pour des dossiers.
Les dossiers existent en deux tailles : 30.5 cm/ 23.5cm et 22 cm/ 17cm, ce qui permet de matérialiser l'importance relative des dossiers parents/enfants : les plus petits peuvent être glissés aisément dans les plus grands.

Les chemises transparentes :

Enfin, les chemises transparentes peuvent être utilisées pour représenter des supports de données (clé USB, disque dur, CD ROM...) ou des emplacements (par exemple, la corbeille). Imprimez les languettes proposées sur ce site, et glissez-les dans la chemise pour lui donner une identité.

Les fichiers et dossiers « numériques » :

Nous venons de présenter la partie « matérielle » du jeu. Mais comme son nom l'indique, il possède aussi un volet « virtuel ».
Chacune des 30 cartes du jeu possède un équivalent numérique : il s'agit d'un fichier contenant exactement le même contenu (image, texte, tableau...) que la carte matérielle. Par exemple, à la carte « recette de cuisine » ci-contre correspond le fichier : «.PDF » .

Vous pouvez ainsi transposer aisément les exercices, passant à volonté du matériel au virtuel, en manipulant des données identiques.

Exemple d'exercice :

Par exemple, vous pourriez installer 12 cartes sur la table, et fournir 3 chemises « dossiers » aux élèves, nanties d'étiquettes vierges. Invitez les élèves à répartir les fichiers entre les 3 dossiers, selon une logique de classement qu'ils auront discuté ensemble. Proposez-leur ensuite de donner un nom à chaque dossier, en utilisant les étiquettes.

La suite se passe sur l'ordinateur.

  • Proposez aux élèves d'ouvrir un dossier (que vous aurez préalablement installé sur le bureau de leur PC) qui contient les 12 mêmes fichiers, en version numérique.
  • Montrez-leur ensuite comment créer un nouveau dossier et lui donner un nom.
  • Demandez-leur de créer 3 sous-dossiers, en utilisant les mêmes noms que sur les étiquettes.
  • Demandez-leur ensuite de glisser chacun des 12 fichiers dans le dossier correspondant, comme ils l'ont fait avec les cartes.

Comment obtenir le jeu ?

Vous pouvez facilement commander les 30 cartes plastifiées qui constituent le jeu : vous disposerez ainsi d'un support réinscriptible durable et pleinement fonctionnel. Le jeu est livré avec huit chemises" dossiers": deux grandes, quatre petites et une transparente.

Vous pouvez aussi simplement imprimer vous-même les cartes sur un support de votre choix (papier, carton, papier épais...), à partir des fichiers ci-dessous. Les images qui constituent le jeu de cartes sont sous licence creative commons : ceci signifie que vous avez le droit de les utiliser gratuitement pour votre usage personnel et de les modifier à votre guise. Il vous est même permis de les partager avec d'autres formateurs (telles quelles ou modifiées par vous), à condition de faire référence au présent site et d'exclure tout usage commercial. Consultez le lien ci-dessus pour en savoir plus.

Vous pouvez aisément vous procurer les chemises "dossier" par vous-mêmes: Il s'agit de simples couvres-cahier jaunes disponibles dans le commerce (A5 et A4).

Vous pouvez également consulter la page ressources

Il existe aussi sur le site des scénarios et un générateur de cartes.


Tags : bruxelles - fracture-numérique - jeu

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