En novembre 2010, Microsoft a paré sa console Xbox 360 d'un accessoire qui a révolutionné la façon de jouer:
Kinect. Grâce à une caméra qui scanne l'intégralité de votre corps et le situe dans l'espace, votre avatar virtuel reproduit fidèlement chacun de vos mouvements à l'écran. De coté donc les encombrantes manettes et laissez votre corps être son propre contrôleur...
Dans le travail d'inclusion numérique, l'appropriation des périphériques est souvent la première barrière à lever. Après la popularisation des fonctionnalités tactiles, qui ont constitué une première révolution ergonomique, le périphérique Kinect supprime maintenant toute contrainte en nous libérant des manettes, claviers, souris, pads, etc. L' interaction devient plus naturelle et intuitive. Cela nous a donné l'idée de former les animateurs d'EPN à la prise en main du Kinect et à la création d'animations spécifiques.
Philippe Rondas, Responsable du Centre public d'information .Ve, EPN à Verviers, en était le formateur car il possédait déjà une expérience de quelques mois dans l'utilisation de ce périphérique bien particulier en maison de repos. Le témoignage de ces activités est relaté
ICI.
Durant cette journée de formation, les processus de
conception, de mise en oeuvre et de valorisation d'une animation ludique et « kinétique » ont été analysés et débattus. Le retour d'expérience sur un atelier « Jouer avec le corps », organisé en maisons de repos et utilisant le périphérique « Kinect » de la Xbox, a servi de cadre de référence lors de cette session.
Après avoir retracé l'histoire de la détection de mouvement dans les jeux vidéo, et l'avoir mis en perspective avec les évolutions ergonomiques nécessaires à une inclusion numérique optimale, les animateurs de Mons, Liège, Louvain-la-Neuve, Bernissart et Aiseau-Presles et le formateur ont réfléchi ensemble sur une méthodologie concrète permettant à chacun de reproduire l'expérience dans son EPN.