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FOBAGRA est une ASBL engagée dans la lutte contre le fracture numérique à Bruxelles. La stratégie de cette ASBL est de développer des partenariats avec des acteurs socio-éducatifs pour les renforcer dans les domaines suivants : Insertion socioprofessionnelle, alphabétisation, éducation permanente, formation en alternance, économie sociale, aide en milieu ouvert, troisième âge, écoles de devoir, etc...
Concrètement, ils proposent des solutions souples et peu couteuses pour intégrer l'ordinateur et les TIC dans la pratique associative. Celles-ci prennent la forme de services d'économie sociale :
Et c'est une belle initiative que l'ASBL Fobagra a mis en place avec le projet "Du matériel au virtuel". Il s'agit d'un jeu de cartes pédagogique qui propose une approche intuitive de l'environnement informatique, en complément à l'apprentissage sur l'ordinateur lui-même.
L'objectif de cet outil est de construire peu à peu la représentation du monde virtuel à partir de supports matériels (des cartes « fichiers », des chemises jaunes « dossiers », des tapis « supports de données », etc.) qui représentent physiquement, dans l'espace, différents éléments de l'environnement informatique. Les exercices effectués avec des objets réels peuvent ensuite être reproduits sur PC, en manipulant leurs équivalents numériques, fichiers et dossiers aux contenus identiques (transposition).
Il ne s'agit pas d'un jeu compétitif, mais d'un support pédagogique permettant la réalisation d'exercices en groupe, avec une dimension collaborative.
« Du matériel au virtuel », c'est aussi l'occasion de quitter un moment le PC pour des séquences pédagogiques plus conviviales , à partir de supports familiers. Une opportunité de varier les canaux d'apprentissage et de raviver l'intérêt des participants.
Le jeu est particulièrement adapté à des personnes peu scolarisées, mais peut tout aussi bien convenir pour d'autres publics (par exemple, les séniors, qui apprécient les jeux de cartes !).
Le jeu se compose d'éléments matériels :
Pour vos séquences pédagogiques, vous pouvez également vous munir de marqueurs effaçables, d'étiquettes de cahier, d'un tableau plastique, ou de tout autre support que vous jugerez utile... à commencer par la table de travail, qui matérialise le « bureau » de l'ordinateur ! Le tout vous permet de représenter matériellement diverses situations et arborescences
Les cartes « fichiers » :
Chaque carte représente un fichier informatique d'un format courant :
Le jeu vous propose des fichiers de format: DOC, PDF, TXT, XLS, JPG,MP3,M0V.
Les cartes sont réinscriptibles et peuvent être annotées en utilisant un marqueur effaçable (le même que pour les tableaux plastiques). Au cours d'une séance pédagogique, vos élèves pourront ainsi donner un nom de leur choix à chaque fichier, en l'inscrivant au verso de la carte; ils pourront également barrer une phrase ou un mot, pour représenter la modification du contenu d'un fichier.
Les dossiers :
Il s'agit de simples couvre-cahiers de couleur jaune, dans lesquelles les cartes peuvent être aisément glissées.
Chaque dossier peut être nommé et renommé à volonté, au moyen d'une simple étiquette glissée dans l'emplacement prévu à cet effet. Au cours des diverses séquences pédagogiques qui mettent en oeuvre le jeu de cartes, vos apprenants seront amenés à diverses reprises à proposer un nom pour des dossiers.
Les dossiers existent en deux tailles : 30.5 cm/ 23.5cm et 22 cm/ 17cm, ce qui permet de matérialiser l'importance relative des dossiers parents/enfants : les plus petits peuvent être glissés aisément dans les plus grands.
Les chemises transparentes :
Enfin, les chemises transparentes peuvent être utilisées pour représenter des supports de données (clé USB, disque dur, CD ROM...) ou des emplacements (par exemple, la corbeille). Imprimez les languettes proposées sur ce site, et glissez-les dans la chemise pour lui donner une identité.
Les fichiers et dossiers « numériques » :
Nous venons de présenter la partie « matérielle » du jeu. Mais comme son nom l'indique, il possède aussi un volet « virtuel ».
Chacune des 30 cartes du jeu possède un équivalent numérique : il s'agit d'un fichier contenant exactement le même contenu (image, texte, tableau...) que la carte matérielle. Par exemple, à la carte « recette de cuisine » ci-contre correspond le fichier : «.PDF » .
Vous pouvez ainsi transposer aisément les exercices, passant à volonté du matériel au virtuel, en manipulant des données identiques.
Par exemple, vous pourriez installer 12 cartes sur la table, et fournir 3 chemises « dossiers » aux élèves, nanties d'étiquettes vierges. Invitez les élèves à répartir les fichiers entre les 3 dossiers, selon une logique de classement qu'ils auront discuté ensemble. Proposez-leur ensuite de donner un nom à chaque dossier, en utilisant les étiquettes.
La suite se passe sur l'ordinateur.
Vous pouvez facilement commander les 30 cartes plastifiées qui constituent le jeu : vous disposerez ainsi d'un support réinscriptible durable et pleinement fonctionnel. Le jeu est livré avec huit chemises" dossiers": deux grandes, quatre petites et une transparente.
Vous pouvez aussi simplement imprimer vous-même les cartes sur un support de votre choix (papier, carton, papier épais...), à partir des fichiers ci-dessous. Les images qui constituent le jeu de cartes sont sous licence creative commons : ceci signifie que vous avez le droit de les utiliser gratuitement pour votre usage personnel et de les modifier à votre guise. Il vous est même permis de les partager avec d'autres formateurs (telles quelles ou modifiées par vous), à condition de faire référence au présent site et d'exclure tout usage commercial. Consultez le lien ci-dessus pour en savoir plus.
Vous pouvez aisément vous procurer les chemises "dossier" par vous-mêmes: Il s'agit de simples couvres-cahier jaunes disponibles dans le commerce (A5 et A4).
Vous pouvez également consulter la page ressources
Il existe aussi sur le site des scénarios et un générateur de cartes.
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La clef MyJump se présente comme une clé USB traditionnelle. Elle se connecte au port USB et permet aux débutants de surfer sur Internet, d'envoyer et de lire ses courriers électroniques, d'écouter de la musique, de regarder des films ou des photos ou encore d'écrire ses propres documents...
Avec ses différentes options de déploiement, MyJump est une solution d'inclusion numérique abordable, robuste et facilement utilisable. Chaque écran est étudié pour éviter les frustrations et les blocages de l'utilisateur, celui-ci, à tout moment, peut cliquer sur le bouton "Panique" et revenir directement à l'écran principal. L'OS et les données sont enregistrés sur la clé et aucune trace n'est laissée sur l'ordinateur hôte, ce dernier étant uniquement utilisé comme plateforme matérielle.
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L'autre solution est la technologie Windows Multipoint Server 2010 de Microsoft. Cette technologie a l'avantage d'être très économique pour un espace. En effet. plusieurs utilisateurs peuvent partager simultanément un même ordinateur. Concrètement, un seul ordinateur à gérer (un serveur) avec une installation aisée et prête à l'emploi et un dock USB sur lequel viennent se connecter écran, clavier et souris (et autres périphériques) avec une interface utilisateur simple et familière (Windows) pour l'accès à chaque poste. Vous retrouverez les avantages de la solution ICI.
Plusieurs constructeurs se sont associés à l'opération, le plus connu étant sans conteste HP.
Info : Dépliant ICI
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