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Gaming à finalité sociale : utiliser le potentiel du jeu vidéo

Attention à la confusion! Le social gaming est un concept basé sur l'articulation entre jeux vidéo et réseaux sociaux. Ces social games sont apparus en 2007 pour se multiplier à partir de 2009. Ils reposent sur un principe très simple: partager l'expérience de jeu entre amis et/ou avec des inconnus. Gratuits et très faciles d'accès, ils fonctionnent sur le modèle économique de la frustration en intégrant une mécanique qui pousse le joueur à acheter en argent réel de la monnaie virtuelle pour avancer plus vite dans le jeu. La recette est toute simple: ces jeux sociaux sont émaillés d'obstacles, de difficultés ou de «trous» (périodes de ralentissement) qui vont frustrer le joueur et le pousser à effectuer des micro-transactions pour pallier à cette insatisfaction.

 

Gaming Out

Avec l'utilisation du potentiel créatif, ludique et pédagogique du jeu, on se trouve dans une sphère complètement différente, celle du jeu à finalité sociale. C'est l'utilisation de Minecraft Education par l'EPN de Neufchâteau dans un stage d'éveil à la citoyenneté à destination d'élèves de 5 ème primaire. Ce sont les ateliers «jeunes et Geek» de l'EPN de Quaregnon qui utilisent le numérique (trucage vidéo, serious game, retro gaming) de façon créative et réfléchie afin de faire passer les participants du stade de consommateur à celui d'acteur du monde virtuel. C'est encore le lancement le 15 juin dernier de la plate-forme «Gaming Out» par l'asbl FOR'J et le Quai 10. Son objectif: faire découvrir le potentiel du jeu vidéo dans les domaines de la pédagogie, la culture et la créativité.

 

Scratch dès 4 ans

Julien Annart, porteur du projet: «Pour tout ce qui est jeu à visée éducative, il y a 3 modèles. Tout d'abord celui du serious game. Ce sont des jeux conçus par des sociétés privées pour un objectif très précis d'apprentissage, sur toutes sortes de matières : le français, les langues, la mécanique, la la géographie, la musique. Ce sont des jeux très courts (on parle de plus en plus de mini serious games), 10 à 20 minutes en règle général. Ils présentent un double problème. Tout d'abord, ils sont chers à produire, donc très vite hors de portée du monde de l'enseignement et de la formation. Surtout, ce sont plus des outils de formation que des jeux. Scratch est le meilleur exemple du deuxième modèle d'outil d'éducatif. L'idée est d'utiliser le potentiel d'attractivité du jeu à des fins pédagogiques. Dès l'âge de 4 ans, on peut se servir de Scratch pour s'initier à la logique mathématique ou à la programmation. C'est la force d'une initiative comme l'heure du code. De plus en plus d'acteurs en Belgique soutiennent ce projet : Fisching Cactus et son petit robot Algo, l'Umons et son Cyberpack, Genre-et-TIC avec Manon 2.0, une Web série consacrée à la place des femmes dans les TIC ou encore le Mundaneum qui invite le visiteur à un voyage au coeur de l'information. »

 

Vos papiers SVP !

« Le dernier modèle, et j'ai le sentiment que c'est le meilleur, est celui qui consiste à utiliser les vertus pédagogiques que le jeu a en lui. Il existe des dizaines de jeux qui, de par leur qualité et leur discours, permettent de travailler sur des champs comme la citoyenneté, l'esprit de groupe, la solidarité, la créativité, l'éthique. Avec Papers Please, le jeu d'observation et de réflexion lancé en 2013 par Lucas Pope, on enfile le costume d'un douanier qui doit gérer administrativement l'afflux massif de réfugiés. Très vite, le joueur va être confronté à des dilemmes abominables, sachant que plus le joueur règle vite les dossiers, plus il reçoit de l'argent pour nourrir sa famille. On voit toute l'inhumanité qu'il y a dans cette bureaucratisation de l'accueil des réfugiés. Avec Walking Dead, on se trouve plongé dans des situations où l'on est confronté à des choix éthiques : en cas de maladie, ment-on à un enfant pour le préserver où lui dit-on la vériter pour lui permettre de se défendre. Si deux personnes sont en danger de mort, laquelle va-t-on tenter de sauver et pourquoi ? Très vite, on se trouve sur les valeurs et la citoyenneté. »

Tags : culture numérique - multimédia - Programmation

Cyberpack : l'art et la culture de la programmation

DSC_0125 DSC_0126Sur la page d'accueil de CodeAcademy, tout commence par un simple calcul arithmétique. Vous entrez l'addition et le programme vous répond. Au fur et à mesure des questions, la syntaxe de vos réponses se transforme. Rapidement, vous êtes invités à entrer dans la famille des «apprentis codeurs ». La communauté compte plus d'un million de membres. Son objectif : combattre l'analphabétisme numérique en plaçant le code informatique au même rang que l'alphabet et l'arithmétique. C'est dans ce contexte que la valise pédagogique de Numediart de l'Université de Mons est en ligne. Public cible : les jeunes, les enseignants et.... les animateurs d'EPN.

Programmation créative

Tout est parti d'ateliers créatifs organisés en cours du soir par l'Institut Numédiart à destination des cinq membres du pôle d'enseignement supérieur hainuyer. Martin Waroux, chargé de projet : « Sur base de cette expérience, on s'est dit qu'on aimerait toucher les instituts du secondaire mais l'accueil a été vraiment mitigé. Dans la foulée, nous avons rentré un projet « Creative People ». Ainsi est né Cyberpack ou comment faire découvrir la programmation aux jeunes pour le traitement du son et de l'image, pour des applications Facebook et Twitter . Martin Waroux : « La malette pédagogique est basée sur le principe de l'apprentissage par projets. Plus d'une dizaine sont en ligne. Ils composent un parcours initiatique de complexité croissante dans le domaine de l'image, de l'audio, de la vidéo et de l'interaction. Les projets sont accompagnés d'un livret d'explication pour les étudiant et d'un manuel de référence. Ils sont écrits à partir d'un logiciel développé par le MIT. « Ce logiciel open source est utilisé par de jeunes créateurs numériques dans le monde entier et permet d'aborder très rapidement la programmation temps-réel et donc d'accéder à l'interactivité. Il permet aussi la création graphique et la géométrie, l'animation 2D et 3D, la génération de son, le traitement de donnée ou la reconnaissance faciale»

Une question de culture générale
Aujourd'hui, la « formation/animation » Cyberpack a été reconnue par Technocité et peut être délivrée à la demande. Cela a été le cas de l'école Saint François qui l'a intégré dans sa semaine de la citoyenneté. «Demander à quoi sert d'apprendre les bases de la programmation si l'on ne veut pas devenir programmeur, c'est comme s'interroger sur l'utilité de suivre des cours d'histoire si l'on ne veut pas devenir historien. Le Cyberpack est un outil d'alphabétisation numérique. Comprendre les principes de la programmation va vraiment faire partie de la culture générale de tous les publics, jeunes et moins jeunes. C'est en ce sens qu'il peut intéresser les animateurs multimédia dans l'organisation de stages créatifs, ou tout simplement en tant que boîte à outils d'expression et de création numérique. »

L'heure du code
Le train est en marche  L'heure du code ( #Hourofcode sur Twitter) est une campagne provenant des États-Unis qui a lieu depuis plusieurs mois afin de promouvoir les sciences informatiques chez les jeunes. Le but était de toucher 10 millions d'internautes en une semaine. Ils ont été plus de 15 millions à parcourir la la série de tutoriaux mise en ligne façon « serious game »

Tags : alphabétisation numérique - code - NUMEDIART - Processing - Programmation - UMONS