Livres animés, récits audiovisuels, écritures mouvantes et poèmes vivants : les métamorphoses du livre n’ont de cesse de nous émerveiller. En 1961, Raymond Queneau composait la première œuvre de poésie combinatoire : Cent mille milliards de poèmes, que l’on retrouve désormais en version numérique plus pratique, car au lieu de feuilleter des lamelles au hasard, le lecteur peut choisir chaque vers parmi les dix possibilités qui lui sont offertes. En 1971, le projet Gutenberg donnait naissance au livre numérique qui compte aujourd’hui de plus en plus d’adeptes. Aujourd’hui, les possibilités du numérique offrent encore plus de surprises.
Des contes interactifs
La souris qui raconte est une maison d’édition 100% numérique qui propose plusieurs collections d’histoires inédites selon différents degrés d’interactivité : avec les histoires à inventer par exemple, l’enfant peut recomposer l’histoire à sa façon, et le cadre narratif devient pour lui un espace de création. Pour Françoise Prêtre, directrice, il s’agit d’une lecture innovante, gourmande, qui ne s’appuie sur aucun livre édité mais offre une lecture plurielle, où lettres, mots, images et sons s’animent pour le plus grand plaisir des lecteurs en herbe.
Les livres prennent vie
En 2009, Jacques Attali publie Le Sens des choses un « hyperlivre » truffé de flashcodes qui renvoient vers des contenus multimédia. Depuis 2011, la collection Dokéo aux éditions Nathan proposent des livres pédagogiques en réalité augmentée. Il suffit d’un ordinateur équipé de webcam : après avoir téléchargé le logiciel, on contrôle à partir du clavier tous les objets modélisés en 3D. Tels des Pop-ups animés, hélicoptères, dragons et dinosaures surgissent alors du livre comme par magie. Imaginez alors les possibilités d’apprentissage, le goût pour la lecture réactivé via ces nouvelles formes de lecture.
Le livre augmenté, objet d’art ?
Promenade visuelle de toute beauté, Le monde des montagnes de Camille Scherrer nous emmène dans un univers merveilleux. Cette jeune designer interactive donne vie à ses histoires en mêlant technologie et poésie qui séduisent par son originalité, sa créativité et sa grâce. Superbe exemple où un univers, invisible sur le support imprimé, se dévoile. Des poissons surgissent des cadres photos, des nuages passent doucement sur la page, des flocons caressent le papier : autant d’invitations à l’étrange.
Ces expériences de lecture à vivre ouvrent la voie à des nouveaux territoires comme l’univers des applications mobiles. La souris grise, par exemple, nous fait découvrir les plus belles applications ludo-éducatives pour les plus petits. Pour le moment, les dispositifs les plus innovants s’adressent surtout aux plus jeunes. On pense à la collection Histoires animées des Editions Albin Michel Jeunesse et à la délicieuse chouette de Léna Mazilu, aux éditions interactives de l'Apprimerie, à l'application Les p'tites poules autour d'un jeu de course multi-joueurs inspirée de la série des livres et enfin pour boucler la boucle L'atelier de Werther qui invite les 10-12 ans au temps de Gutenberg, à revivre l'invention de l'imprimerie.
Certains projets s'adressent également aux plus grands avec La douce de François Schuiten, une bande-dessinée qui s’accompagne d’une expérience de réalité augmentée. Le livre augmenté de Martin Kovacovsky et Marius Hügl (inspirés de Camille Scherrer) conçu à partir de la nouvelle Le cas étrange de Dr Jekyll et Mr Hyde, où plusieurs niveaux de réalité se combinent pour laisser apparaître d'inquiétantes créatures. Et puis Émile, une application collaborative d'Hachette Livre qui permet de découvrir Paris à travers la littérature française.
D'autres projets innovants sont au rendez-vous :
Retrouvez toute l’actualité du livre numérique : http://www.lettresnumeriques.be/
Et actuellement du 3 au 6 avril 2017, le salon du livre jeunesse à Bologne organise un symposium sur ces questions. Reste donc à enchanter les adultes avec cette sélection en avant-première :
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