Attention à la confusion! Le social gaming est un concept basé sur l'articulation entre jeux vidéo et réseaux sociaux. Ces social games sont apparus en 2007 pour se multiplier à partir de 2009. Ils reposent sur un principe très simple: partager l'expérience de jeu entre amis et/ou avec des inconnus. Gratuits et très faciles d'accès, ils fonctionnent sur le modèle économique de la frustration en intégrant une mécanique qui pousse le joueur à acheter en argent réel de la monnaie virtuelle pour avancer plus vite dans le jeu. La recette est toute simple: ces jeux sociaux sont émaillés d'obstacles, de difficultés ou de «trous» (périodes de ralentissement) qui vont frustrer le joueur et le pousser à effectuer des micro-transactions pour pallier à cette insatisfaction.
Gaming Out
Avec l'utilisation du potentiel créatif, ludique et pédagogique du jeu, on se trouve dans une sphère complètement différente, celle du jeu à finalité sociale. C'est l'utilisation de Minecraft Education par l'EPN de Neufchâteau dans un stage d'éveil à la citoyenneté à destination d'élèves de 5 ème primaire. Ce sont les ateliers «jeunes et Geek» de l'EPN de Quaregnon qui utilisent le numérique (trucage vidéo, serious game, retro gaming) de façon créative et réfléchie afin de faire passer les participants du stade de consommateur à celui d'acteur du monde virtuel. C'est encore le lancement le 15 juin dernier de la plate-forme «Gaming Out» par l'asbl FOR'J et le Quai 10. Son objectif: faire découvrir le potentiel du jeu vidéo dans les domaines de la pédagogie, la culture et la créativité.
Scratch dès 4 ans
Julien Annart, porteur du projet: «Pour tout ce qui est jeu à visée éducative, il y a 3 modèles. Tout d'abord celui du serious game. Ce sont des jeux conçus par des sociétés privées pour un objectif très précis d'apprentissage, sur toutes sortes de matières : le français, les langues, la mécanique, la la géographie, la musique. Ce sont des jeux très courts (on parle de plus en plus de mini serious games), 10 à 20 minutes en règle général. Ils présentent un double problème. Tout d'abord, ils sont chers à produire, donc très vite hors de portée du monde de l'enseignement et de la formation. Surtout, ce sont plus des outils de formation que des jeux. Scratch est le meilleur exemple du deuxième modèle d'outil d'éducatif. L'idée est d'utiliser le potentiel d'attractivité du jeu à des fins pédagogiques. Dès l'âge de 4 ans, on peut se servir de Scratch pour s'initier à la logique mathématique ou à la programmation. C'est la force d'une initiative comme l'heure du code. De plus en plus d'acteurs en Belgique soutiennent ce projet : Fisching Cactus et son petit robot Algo, l'Umons et son Cyberpack, Genre-et-TIC avec Manon 2.0, une Web série consacrée à la place des femmes dans les TIC ou encore le Mundaneum qui invite le visiteur à un voyage au coeur de l'information. »
Vos papiers SVP !
« Le dernier modèle, et j'ai le sentiment que c'est le meilleur, est celui qui consiste à utiliser les vertus pédagogiques que le jeu a en lui. Il existe des dizaines de jeux qui, de par leur qualité et leur discours, permettent de travailler sur des champs comme la citoyenneté, l'esprit de groupe, la solidarité, la créativité, l'éthique. Avec Papers Please, le jeu d'observation et de réflexion lancé en 2013 par Lucas Pope, on enfile le costume d'un douanier qui doit gérer administrativement l'afflux massif de réfugiés. Très vite, le joueur va être confronté à des dilemmes abominables, sachant que plus le joueur règle vite les dossiers, plus il reçoit de l'argent pour nourrir sa famille. On voit toute l'inhumanité qu'il y a dans cette bureaucratisation de l'accueil des réfugiés. Avec Walking Dead, on se trouve plongé dans des situations où l'on est confronté à des choix éthiques : en cas de maladie, ment-on à un enfant pour le préserver où lui dit-on la vériter pour lui permettre de se défendre. Si deux personnes sont en danger de mort, laquelle va-t-on tenter de sauver et pourquoi ? Très vite, on se trouve sur les valeurs et la citoyenneté. »
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