La volonté du KIKK Festival est de mélanger les domaines, les genres et les générations. D’où la diversité des activités proposées : exposition d’art numérique, marché des innovations, conférences, ateliers pratiques, performances, soirées festives et musicales. Le KIKK Market est l’occasion de repérer des activités pour petits et grands, découvrir des projets, rencontrer des acteurs incontournables de Belgique et d’ailleurs. Là j’ai pu tester un simulateur de vol, fabriquer ma propre enceinte Bluetooth, faire du parapente sans quitter la Place d'Armes, récupérer mon portrait en ASCII… J’en suis repartie avec un escargot de Namur et une foule d’idées à mettre en œuvre.
Des FabLabs à investir…
Les laboratoires de fabrication sont devenus des lieux incontournables pour prototyper et créer des objets, seul ou en équipe. Petit tour d’horizon de ces espaces où des passionnés d'informatique, de technologie, de sciences et d’arts, se rencontrent et élaborent des projets à partager.
C’est sur le stand du FabLab Leuven que des enfants s’affairent à créer leur escargot de Namur en 3D à l’aide d’un panneau de carton prédécoupé. Précisons que ce FabLab est membre du projet “STEM at school” et installe de mini-FabLabs dans les écoles. Cet espace “open source hardware” accueille également les étudiants et le grand public pour travailler le bois, le papier ou le plastique à travers la mise à disposition d’outils : découpeuse laser, imprimante 3D, plotter de découpe...
Le hackerspace de Namur, auquel le blog a déjà consacré un article, proposait une autre activité dédiée aux enfants : souder des composants pour créer sa veilleuse de nuit.
Le hackerspace de Liège avait quant à lui mis à l’honneur une cabine de photomaton bien particulière : l’ASCIIMaton. Cette machine singulière tire votre portrait en ASCII Art, une pratique qui consiste à réaliser des images uniquement à partir de caractères alphanumériques. Le portrait est imprimé sur une ancienne imprimante matricielle, ancêtre des années 80 qui est le chaînon manquant entre l’obsolète machine à écrire et les imprimantes à jet d’encre d’aujourd’hui. Le projet mêle anciennes et nouvelles technologies et permet au visiteur de repartir avec un portrait original, tout en posant un regard tendre sur ces machines désuètes. Pour retrouver toute la documentation des projets, un wiki est à votre disposition.
Le Relab de Liège proposait un atelier BoomBox pour construire une magnifique enceinte bluetooth en bois ! Idcampus/Relab est une ASBL active dans le milieu de la créativité et l’innovation mais également dans le prétotypage et le prototypage d’idée.
Des projets innovants à découvrir…
Pas besoin d'outils, pas besoin de programmation et pas besoin de connaissances particulières.Comme son nom l’indique en anglais, Electric Paint est une peinture électrique, c’est-à-dire un matériau qui rend toute surface, tout objet que vous peindrez, électriquement conducteur. Tout objet, toute surface peut ainsi devenir capteur, et si vous le reliez à un Touchboard (via des pinces crocodile par exemple), vous avez la possibilité de déclencher un output, un événement sonore, lumineux, etc. par simple contact. Ainsi, une simple feuille de papier peut se transformer en lampe tactile grâce à l’Electric Paint Lamp Kit. D’autres kits de développement sont disponibles sur le site de Bare Conductive.
Dans le même esprit, Kutì Kutì crée des supports pédagogiques amusants et développe une gamme de produits ludiques, manipulables et évolutifs adaptés à tous les âges, comme par exemple une lampe modulable à assembler et personnaliser au gré de vos envies. Kutì Kutì réserve d’autres surprises comme des cartes postales et des posters à trous, à partager, compléter et customiser…
Du carnet à l’écran, il n’y a qu’un pas… Le petit robot Line-Us venu de Londres passe du dessin numérique au dessin papier avec une facilité déconcertante. Il suffit de dessiner sur l’application avec votre doigt, souris ou stylet, et ce petit bras robotisé se charge de reproduire en temps réel les tracés de votre main. Crayon, feutre, plume ou pinceau… Vous pouvez lui confier n’importe lequel de vos outils !
Le laboratoire de recherche en arts et sciences de Bruxelles présentait AMuSING, une application mobile permettant de créer de la musique sur base de formes géométriques modulables.
Des activités d’éducation critique à parcourir…
Les équipes populaires étaient au rendez-vous pour lancer une campagne de sensibilisation sur les données personnelles intitulée « Surfez couverts ! Comment limiter ses traces sur Internet ». Sur leur site, vous retrouverez leurs publications et outils pédagogiques pour contribuer à la réflexion critique d’une société numérique. C’est l’occasion aussi de découvrir leur agenda et celui des Cryptos Partys. Si vous êtes du genre discret et que vous souhaitez limiter votre traçabilité sur Google et les réseaux sociaux, venez donc participer à cet événement sans débourser un centime. Vous y apprendrez à crypter vos données, comprendrez enfin ce qu’est exactement un cookie et une adresse IP, découvrirez des moteurs de recherche alternatifs à Google, et saurez comment les annonceurs publicitaires arrivent à vous géolocaliser même quand le bouton GPS de votre smartphone est désactivé… Vous pourrez également donner votre avis en participant aux tables de conversation thématiques. Les échanges s’annoncent riches et prometteurs !
Que ce soit pour créer des passerelles entre FabLabs et Epn, créer un FabLab dans un EPN, animer des ateliers autour des données personnelles ou faire découvrir des outils de création innovants, le KIKK market est une ressource indispensable à mettre dans vos tablettes !
Tags : culture numérique
C'est du 1er au 4 novembre 2019 que s'est déroulée la huitième édition du Kikk festival à Namur, un événement gratuit consacré aux cultures numériques et créatives. Cette année la thématique était consacrée à l'influence de l'humain et des technologies sur la planète, la fragilité de ses écosystèmes, mais d'une manière positive, a annoncé la programmatrice Marie du Chastel. Ainsi au programme 50 conférences et 25 artistes pour défaire nos visions anthropocentriques du monde en déplaçant les points de vue.
Grande nouveauté 2018, le « Kikk in Town » s’étendait au cœur du centre-ville, avec 20 créations installées dans des lieux insolites et un parcours unique en réalité augmentée. Munis d’un plan pour découvrir les œuvres dans la ville, les visiteurs ont pu explorer les frontières entre le vivant et le non-vivant, la vie artificielle, les écosystèmes interactifs et les créatures hybrides… Comme l’installation « Edge of chaos » de Vasilija Abramovic et Ruairi Glynn, paysage aux formes complexes qui réagit à l’approche des visiteurs ou bien encore les timides fleurs de Miranda Moss qui se recroquevillent face au bruit et ne se remettront à fleurir que lorsque le silence se fera.
De la contemplation…
La programmation artistique du Kikk mélange les styles, les disciplines, les ambiances laissant place à tous les imaginaires... A la galerie du Beffroi, les Microscopies d’Alain Wergifosse explore les limites du visible et de l’audible avec onirisme et poésie. A travers ses installations immersives, l’artiste nous plonge au cœur des formes surprenantes et des textures hypnotiques de la nature. Ses lentes microscopies vidéos jouent sur les contrastes et rapprochements entre images réelles et inventées. Dans un même temps ralenti, à la Cathédrale Saint-Aubin, la sculpture vidéo du studio berlinois Pfadfinderei, fait fondre l’écran et le contenu. Une image de madone se transforme cycliquement en gradients abstraits, puis à nouveau en image perceptible. Cette piéta de leds pixellisée en dégradé de bleus nous questionne sur le passage de l’image abstraite à la figuration et fait le pont entre figure classique et art contemporain. Immersions sensibles, contemplatives, les sculptures de data et projections de lumière intitulées Melting Memories de Refik Anadol, nous font découvrir les mouvements moteurs à l’intérieur d’un cerveau humain. Ces collaborations arts-sciences questionnent la place de l’homme dans l’univers, ses usages et ses modes de production. Les objets vivants et non-vivants fascinent et inquiètent comme l’installation sonore de Cod.Act intitulé Ver de terre IITon/2. Mis en mouvement par des moteurs répartis à l’intérieur de son corps, cet anneau flexible se tord, ondule et se déplace de manière naturelle et imprévisible. Un long boyau en caoutchouc refermé sur lui-même est animé de contorsions et d’ondulations semblables à celles d’un organisme invertébré. Encerclé par un groupe de personnages muets mais équipés d’haut-parleurs, la créature semble vainement tenter de se libérer de cette présence inquiétante.
… à l’interaction visuelle et sonore
Tele-present Wind de David Bowen se compose d’une série de 126 dispositifs mécaniques de basculement reliés à de minces tiges de plantes séchées qui sont connectées en temps réel à une branche située de l’autre côté de l’Atlantique aux Etats-Unis, sur laquelle se trouve un capteur. Quand le vent souffle à Duluth dans le Minnesota, les tiges des fleurs séchées oscillent au même rythme à Namur.
L’installation On Random Walks de Franziska Windisch porte sur la façon dont les nœuds contribuent à la compréhension de l’espace et du mouvement. Un ensemble de plateaux de laiton vibre sous l’action de fréquences infra soniques, diffusées par des hauts-parleurs de graves. La fréquence déclenche, de manière imprévisible, le mouvement d’une chaîne de perles, déposées sur chaque plateau.
A l’église Notre-Dame d’Harscamp, SMing du studio Superbe est un dispositif musical interactif offrant aux visiteurs la possibilité d'être à la fois chef d'orchestre et chœur entier. Une seule note émise par le son de sa voix (et la vidéo) suffit pour se retrouver face à une chorale de clones. Il reste ensuite à s’emparer de la baguette connectée pour diriger l'orchestre allant de la soprane au baryton. Déterminée par les mouvements et le ton de la voix enregistrée, la musique est inspirée par les suites d'accords de grands compositeurs pour interpréter une symphonie plus ou moins harmonieuse. Le titre de l'oeuvre évoque ce principe actif-passif par les deux majuscules S (position sadique) et M (position masochiste) associées au signifiant "sing", chanter et faire chanter, se faire chanter explique Gaétan Libertiaux, qui a imaginé la pièce avec Gaël Bertrand, ingénieur en électronique. Dans ce projet, l’individu (l’indivisé) se confronte à sa dimension fragmentaire, multipliée et divisée. » « Pouvons-nous sans fin nous échantillonner et réinventer les profils de nos vies, réinterpréter une œuvre tout en étant la matière et le pilote, le sujet et l’objet ?, questionne l’auteur, formé à la psychanalyse. Etre un autre pour soi-même est fondamental et indispensable à l’avènement de notre condition de sujet créateur. Cette dissociation est une condition préalable à notre désir, moteur de notre potentiel créatif, quand la musique est certainement ce qui nous lie le plus intimement à la nature, et à sa fonction créatrice. »
Un parcours augmenté !
Les visiteurs ont pu également, à l’aide d’un GSM, faire surgir toutes sortes d’organismes sur les façades de la ville avec les œuvres d' Amelie Rosser, d’Edan Kwan, de Matt DesLauriers pour n'en citer que quelques uns. Les rues deviennent alors un musée d’explorations, un exemple avec Bruno Simon.
Pour retrouver les vidéos du Kikk, il suffit de s’abonner à : https://vimeo.com/kikkfestival
De suivre la page des actualités sur : https://www.facebook.com/KIKK.Festival/
Et de télécharger le Kingkong creative cultures magazine : https://galaxy.kikk.be/fr/projets/kingkong
Le KIKK est l’occasion rêvée pour les EPN de découvrir les artistes d’aujourd’hui et de s’emparer des sujets de société qui traversent les technologies, le design et la communication. Pour prolonger sa visite, voici des ressources pour organiser des ateliers de découvertes :
Alors, rendez-vous à la prochaine édition du KIKK Festival du 31 octobre au 4 novembre 2019 ?
Tags : culture numérique
La Maison des Maths, c’est un projet lancé en 2015 par l’association Entraide en la personne d’Emmanuël Houdard, ex wallon de l’année. En mai dernier, il annonçait, faute de subside, sa liquidation. A la rentrée, le projet était relancé par Gylles Samyn, directeur général du groupe Frère-Bourgeois ; Pierre Rion, président du Conseil Numérique wallon et le PASS. Gilles Samyn :«La Maison des Maths était reconnue par tous comme une initiative d’excellence permettant aux jeunes belges francophones d’approcher d’une façon ludique les mathématiques. D’où l’idée de lancer une nouvelle association, La Maison des Maths et du Numérique, et de reconduire la collaboration existante avec le Pass qui se charge de l’administration et de la logistique."
Journée à la carte
A la manette, 6 animateurs (dont 4 anciens) qui accueillent les groupes scolaires pour une journée consacrée aux thèmes des mathématiques et du numérique. Olivier Golinveau, animateur et coordinateur opérationnel: «Cette journée est composée à la carte pour un groupe de 10 à 60 participants par jour. Au menu, une exposition, un atelier et deux animations au choix à piocher dans le catalogue de la MdMeN. Côté expo, ce sera Kif Kif le Calife pour les 2 et 3ème maternelles et 1ère et 2ème primaires. Les plus grands pourront choisir entre Remue-Méninges et Mathière grise. Côté animation, les élèves de chaque tranche d’âge ont le choix entre une douzaine de thématiques : histoire des maths, contes, pliages, jeux intelligents et jeux de rôle. Olivier Golinveau «Le principe est toujours le même. Il s’agit au travers d’expériences et de manipulations, d’amener les participants à découvrir que les mathématiques peuvent être intéressantes et utiles, qu’elles sont utilisées au quotidien et débouchent sur de nombreux métiers. Enfin qu’elles jouent un rôle primordial dans le développement de notre société et de sa culture."
Laboratoire mathématique
L’atelier (listez Mathelier) ou plutôt le laboratoire mathématique est une classe rêvée, dans laquelle se côtoient nombres et formes, balances et récipients de toutes sortes. Ouvrez un tiroir, vous y découvrirez une multitude de formes géométriques colorées et variées Et tout ça va servir à quoi ? À faire des mathématiques bien sûr. Ou plutôt à mettre les élèves en situation de recherche, de questionnement, et de produire chez eux un intérêt, une curiosité pour aller plus loin.
Atelier Osbot
La MdMeN s’adresse à tous les élèves du maternel, primaire, secondaire et Hautes-Ecoles de la Communauté Wallonie Bruxelles ainsi qu’à leurs enseignants. «La grande nouveauté est le numérique. Enfin nouveau, pas tout à fait. Nous avions déjà deux animations numériques conçues dès 2015. C’était d’ailleurs novateur à l’époque. Osmocoding et Swift utilisent des blocs colorés (sur iPad) pour l’apprentissage du code. Actuellement, on planche sur un atelier Osbot. Pour le reste, tout est ouvert. On fourmille d’idées mais on est passé de 12 animateurs à 5 temps plein et demi. Il faut laisser le temps que les choses se mettent en place. L’idée est que, début 2019, les participants puissent composer leur journée avec, en plus des modules existants, le choix parmi 4 ou 5 animations numériques. Pour le reste, on voudrait organiser un événement axé autour de la journée mondial des maths, le Pi day, qui a lieu chaque année le 14 mars. Nous avons également confirmé notre participation au challenge Crasy Machine de Mons."
Tags : code
En un an, LetsGoCity n'a pas ménagé ses efforts de fédération des applications mobiles de proximité. Son ambition : être la référence wallonne des solutions numériques locales proposées aux citoyens. Son actualité : une refonte complète de son interface qui se présente dorénavant, à l'instar de la Timeline de Facebook, comme un flux de services géolocalisés.
Portail de services locaux
L'idée au départ de LetsGoCity et de son application Wallonie en poche est toute simple. "Nous nous sommes rendus compte ", explique son CEO Pierre Labalue, "que si il existe beaucoup de créations, d'initiatives, de sites Web, de développements d'applications mobiles, elles sont peu utilisés au quotidien. En moyenne, l'utilisateur embarque sur son smartphone 50 applications. Mais dans la pratique, il n'en utilise régulièrement qu'une dizaine, dont 7 sont horizontale. Ce sont les incontournables Facebook Messenger, Google Hangouts, LinkedIn ou WattsApp. In fine, il ne reste ainsi que 2 ou 3 applications à finalité locale et parmi celles-ci, très peu ou pas du tout sont développées en Wallonie. Concrètement, si vous voulez savoir quand a lieu un prochain événement dans votre commune, vous allez sur Facebook. Si vous voulez savoir quand passe le train, vous consultez Google et si vous cherchez un numéro de téléphone ou un bon restaurant, vous passez par TripAdvisor. LetsGocity est ainsi né d'un constat général des territoires connectés wallons : il existe beaucoup de très chouettes applications mais très peu sont réellement utilisées au quotidien. D'où l'idée de les rassembler dans un portail des services SmartCity orientés citoyens"
Partenariat avec Jules Lesmart et BetterStreet
"Nous travailler à fédérer les applications mobiles wallonnes dans une interface unique qu’on a appelé Wallonie en poche. Nous avons démarré il y a un an avec quelques services de proximité : la collecte des déchets, les horaires de bus, ceux des trains. Il est également stratégique pour nous de nouer des partenariats avec des startups. Le premier d'importance est celui conclu avec BetterStreet qui est dorénavant utilisable depuis Wallonie en poche. On rejoint aussi des écosystèmes comme celui de Jules Lesmart. Cela nous permet d’être au plus près pour travailler sur l’interopérabilité avec les solutions des acteurs présents sur cette plate-forme.
Mur de services
L'application actuelle se présente comme un mur de services auquel on peut ajouter ou supprimer des applications mobiles bâties à partir des jeux des données d’organisations comme les TEC ou la SNCB ou d’intercommunales comme le BEP de la Province de Namur ou Idelux. "Nous veillons également à intégrer dans Wallonie en poche des communautés durables comme les clubs sportifs, les zonings ou les services communaux ou des événements éphémères comme SmartCity Wallonia ou le Hackathon citoyen C'est ainsi que la commune d’Ottignies Louvain La Neuve injecte les infos "smart" de son service urbanisme (heures d’ouvertures,…) et que le Val Benoît informe de l’état de ses différents chantiers. Nous sommes en train d’intégrer le guichet électronique de la commune de la Hulpe. Via Itsme, les habitants pourront commander et payer leurs documents à partir de Wallonie en poche. L’ASBL Commerce Liégeois utilise notre application pour recenser les vitrines adaptés aux personnes à mobilité réduite."
Nouvelle interface
Les prochains chantiers? Pierre Labalue: "Il s’agit de passer de la douzaine de services actuels à une trentaine, voire une centaine. Si vous avez une question sur un service de proximité, vous devez pouvoir trouver la réponse sur Wallonie en poche. Nous voulons devenir le Google des services locaux. Nous avons totalement repensé l'application à cet effet. A l'instar du fil d’actualité de Facebook, nous avons développé une nouvelle interface qui se présente comme un flux de services couplé à un moteur de recherche contextualisable. On peut dorénavant ouvrir Wallonie en Poche n'importe où en Wallonie et voir les services proposés dans l'endroit où l'on se trouve."
Tags : données ouvertes - Smart
Voilà c’est fait. L’E-Square ouvre ses portes le 1er octobre. Situé dans le complexe Saint-François, au rez de chaussée, le Centre de Créativité Numérique offre une superficie de 700 mètres carrés. Le premier étage du bâtiment était déjà occupé par le MASI (Master en architecture des systèmes informatiques) de la Haute Ecole Henallux.
Lieu de mixité
Pourquoi un tel espace ? Ana Aguirre, Responsable du Centre de Support Télématique: "Cela fait 20 ans que la ville de Marche s’intéresse aux nouvelles technologies. Notre premier Espace Public Numérique date de 1997! Aujourd’hui, l’EPN est situé dans le quartier des carmes. Chaque année, on dénombre plus de 3000 réservations de PC." Avec l’E-Square, il s’agit de mettre à disposition de nouveaux outils dans un espace ouvert qui privilégiera la mixité entre le milieu académique et les futurs usagers. Le complexe Saint-François est un lieu de vie et de créativité important. Le Centre y côtoie des structures comme l’Académie des Beaux-Arts, le Conservatoire de musique, la Salle omnisports ou la crèche les Galopins. Composé d’un espace de coworking, d’un FabLab et d’espaces de rencontres et de détentes, il va accueiller en son sein la WebTV La Fameuse qui quittera la Rue Saint Laurent pour nourrir l’éco-système numérique citoyen de la Ville.
Espace de Co-working
L’espace de coworking peut accueillir de 15 à 20 personnes. "On peut y venir pour une heure, une journée ou une semaine. L’idée est de permettre aux travailleurs nomades de s’arrêter dans un endroit équipé de façon professionnelle. Nous voulons favoriser la création d’une communauté de travailleurs qui vont utiliser le numérique comme outil pour échanger des idées et faire germer des projets. Cela concerne tous les métiers. Par exemple, un jeune entrepreneur pourrait y côtoyer un comptable et de leurs échanges va peut être naître un nouveau produit ou service. Pour le faire vivre, l’ASBL l’e-Square a engagé Olivier Detgandt. Il organisera les événements et assurera la mise en réseau des utilisateurs. Les tarifs se veulent attractifs: 70 €/mois pour 4 jours/mois, 120 € pour une occupation à mi temps et 250 € pour une location à temps plein, avec parking gratuit.
Un FabLab pour l’électronique et le travail du bois
L’E-Square met également à disposition un Fablab équipé d’une fraiseuse, d’une thermoformeuse, de deux imprimantes 3D dont une grand format, d’une découpeuse laser et d’un scanner. : "Nous y ferons donner des cours de design par de vrais professionnels. Une partie est dédicacée à l’électronique, l’autre au travail du bois. La Fédération des menuisiers de Belgique a marqué son intérêt pour louer l’espace à raison de plusieurs jours par semaines. Il y a aussi une entente entre la ville et RND (Ressources Nature et Développement) qui a besoin de former ses menuisiers aux nouvelles technologies et au design. On est en train de finaliser notre protocole pour qu’ils puissent utiliser cet espace. Le but est que ces machines permettent aux professionnels ou pas d’imaginer et d’inventer de nouvelles pistes de travail."
Capsules vidéos
L’implantation de la WebTV La Fameuse se traduira pour des sessions de formation prodiguées par le GAL RoMaNa en collaboration avec TV Lux et Matélé. Les commerçants et associations pourront y apprendre à réaliser des capsules vidéos.
Tags : Fab Labs - Co Working Living Labs
C'est en 1983 que Richard Stallman lance le mouvement du logiciel libre avec le projet GNU. Deux ans plus tard, il crée la Free Software Foundation. Depuis, il parcoure le monde avec un mot d’ordre: défendre les libertés numériques. Fin août, il a fait un crochet à Bruxelles à l’invitation de son vieux complice Nicolas Pettiaux, l’organisateur d’Educode. Richard Stallman rappelle l'importance, pour le monde de l'enseignement, de la formation et des pouvoirs publics, de garantir aux citoyens une liberté essentielle: celle de pratiquer une activité numérique sans être suivi à la trace. "Si vous faites appel à un programme pour mener à bien des tâches affectant votre vie, votre liberté dépend du contrôle que vous avez sur ce programme. Cela implique 4 libertés. Tout d’abord, la liberté d’étudier le fonctionnement du programme, et de le modifier pour qu’il effectue vos tâches informatiques comme vous le souhaitez. En deuxième lieu, l’accès au code source est une condition nécessaire pour pouvoir le modifier et l'adapter à vos besoins".
Un contrôle collectif du code
Mais tout le monde n'est pas programmeur. "Il faut donc, c'est la troisième liberté, pouvoir redistribuer des copies, c'est à dire aider votre voisin non programmeur. Il faut enfin avoir la liberté de distribuer aux autres des copies de vos versions modifiées. En faisant cela, vous donnez à toute la communauté une possibilité de profiter de vos changements. Les deux premières libertés signifient que chaque utilisateur a un contrôle individuel sur le programme. Avec les deux autres libertés, n’importe quel groupe d’utilisateurs peuvent exercer un contrôle collectif sur le programme. Ce sont alors les utilisateurs qui contrôlent le programme."
Uber outrepasse ses droits
Avec ce que Stallman appelle le logiciel privateur, c’est le fabricant qui exerce un pouvoir sur l'utilisateur. " De plus en plus souvent, ceux-ci sont conçus pour vous espionner, vous manipuler ou vous censurer. Les programmes de lecture de livres d'Amazon mémorisent toute l'activité de leurs clients : le titre du livre, les pages lues, les notes prises. On s'est penché sur les 1000 applications les plus populaires dans l'environnement Android. Plus de la moitié espionnennt les utilisateurs de façon facilement détectable. On ne sait pas ce que font les autres : sans doute la même chose, mais de façon plus discrète! Spotify et Netflix gardent la liste de tout ce que vous avez écouté et regardé. Cela ne devrait pas être légal. Uber ne devrait pas avoir le droit d'exiger un enregistrement de ses passagers. Quand on prend un taxi, on reste anonyme. Uber, lui, enregistre où vous avez pris la course et où vous vous êtes rendu. Ce sont des informations qu'il a déjà fourni à l'état américain."
Portes dérobées
Ces logiciels privateurs contiennent des portes dérobées, du code conçu pour recevoir des commandes distance. "En 2009, Amazon y a eu recours pour effacer des milliers de versions du roman de Georges Orwell 1984. Devant les critiques, Amazon a promis qu’il ne le ferait plus jamais, sauf si l’état lui demandait. Mais ce n’était pas sincère: la société a recommencé quelques années plus tard. Dans une voiture autonome, ce type de porte dérobée pourrait être très dangereuse. Elle pourrait par exemple être utilisée pour vous conduire à la police secrète pour être torturé. Nous pouvons supposer que la chine implémentera ce type d’application mais qui sait si les USA ou la France ne le feront pas non plus au nom de la sécurité? Savez vous que la majorité des smartphones peuvent être convertis à distance en système d’écoute fonctionnant 24 heures sur 24?"
Le libre, condition fondamentale de l’exercice de la citoyenneté
"Il faudrait refuser tout équipement ne fonctionnant pas en logiciel libre pour uniquement utiliser des applications qui sont contrôlées par une communauté d’utilisateurs. Ce sont eux qui doivent avoir le pouvoir, pas les développeurs. J’ai lancé le système d’exploitation GNU en 1984 dans ce but : pour qu’on puisse utiliser un ordinateur en toute liberté. En 91, le système était presque complet. Seul manquait le noyau. C’est à ce moment que quelqu’un d’autre, Linus Torvalds, en a publié un : Linux. Mais il n’était pas libre. En 92, il l’a rendu libre et la combinaison GNU/Linux a été le premier système d’exploitation libre à pouvoir fonctionner dans un PC. Cette liberté est fondamentale pour l’exercice de la citoyenneté. C’est pour cela que les écoles, et plus globalement tout le secteur de la formation et de l’enseignement, devraient uniquement enseigner du logiciel libre pour transmettre ces valeurs démocratiques de solidarité et de partage. Cela permettrait en outre à une nouvelle génération de programmeurs de maîtriser leur art. Enseigner l’utilisation d’un programme non libre, c’est implanter la dépendance à l’égard de son propriétaire, en contradiction avec la mission sociétale de l’école. L’école ne doit pas confier l’activité informatique de ses élèves à des Google, Apple ou Microsoft. Cela ne devrait pas être toléré dans une société démocratique qui défend la liberté et l’éthique!"
Tags : Logiciels Libres - vie-privée - citoyenneté
C'est la question sur laquelle s'est penché le Service veille, analyse et prospective du Forem qui a réuni pour l'occasion une brochette d'experts issus des structures Technofutur TIC, Media Animation, SP Wallonie, IMAL, Uliège, EPN de Huy et Gilly, COF, CESEP, ADN, Tictactoe et du Forem. Pour eux, les activités d'accompagnement personnalisés et le développement de partenariats (locaux) et/ou d'un réseau de pairs sont appelés à prendre de plus en plus d'importance.
Un public de plus en plus précarisé
La professionnalisation aussi, qui passe par l'acquisition et la reconnaissance des compétences. L'une des voies de cette reconnaissance pourrait être le référentiel européen DigComp (pour les citoyens) et DigComEdu (pour les enseignants et les formateurs). Le financement de cette professionalisation, et plus largement de la médiation numérique, reste au coeur de la question de l'avenir des EPN. Or tout porte à croire que le financement structurel tant attendu n'est toujours pas à l'ordre du jour des différents niveaux de pouvoirs encadrant leur dispositif. C'est encore et toujours la logique des appels à projets ponctuels qui semble devoir prévaloir, face à un public de plus en plus précarisé socio-économiquement. Avec la rapidité et la diversité de l'évolution technologique, ce sont les deux facteurs qui auront le plus d'impact sur l'évolution du métier de médiateur numérique. '
Développer des compétences en écoute et accueil
Côté public, cela signifie pouvoir développer des approches multiculturelles, notamment pour l'accueil de primo arrivants, ou encore travailler avec des publics ayant des difficultés pour lire et écrire. Tout le volet communication (non violente) et gestion des émotions deviendra lui aussi de plus en plus important. Cela implique enfin de pouvoir aiguiller les personnes vers les bonnes personnes ressources et les réseaux spécialisé en matière d'assistance sociale, économique et juridique.
Education critique aux médias
La rapidité et la diversité de l'évolution des technologies numériques influenceront égalementl e métier de médiateur numérique. Big data, intelligence articificielles et objets connectés vont très rapidement impacter la vie des personnes: vie privée, sécurité, santé,… Permettre au public d'évoluer dans ce contexte indédit en développant sa maturité numérique constitue l'enjeu majeur de la médiation. Le travail d'accompagnement du médiateur s'en trouvera fortement influencé. Il devra notamment maîtriser les techniques de coaching et d'éducation aux médias. Enfin le médiateur devra développer son expertise grâce à une veille, tout en observant une neutralité dans les choix technologiques. Entre évolution technologique et sociétale, le développement des Smart Cities et autres territoires connectés constitue également un facteur d'influence du métier de médiateur numérique. Les espaces de médiation numérique deviendraient alors des relais locaux dont le rôle consistera à permettre l'appropriation des services de la Smart City par la population. Ici, l'enjeu est de confirmer le rôle central des EPN en matière de citoyenneté numérique.
Accueillir, accompagner et animer
C'est en 2011 que le Centre de compétences Technofutur TIC a développé un référentiel métier. Il s'articulait sur 3 piliers d'activités: l'animation multimédia comme telle ; les activités d'accompagnement à connotation sociale ou culturelle et les activités liées à la maîtrise technologique. Au coeur du métier donc, la capacité à concevoir et mettre en œuvre des animations multimédia et la nécessité d'entretenir et d'actualiser ses compétences. Plus globalement, il s'agissait aussi d'assurer la gestion et la communication de et autour du projet de l'EPN et d'assurer la maintenance technique du lieu, Il s'agissait enfin de contribuer à l'animation locale du territoire. C'est le même type d'articulation qui a été retenu par les experts qui ont eux aussi identifié 3 pôles d'activités: l'animation de groupe, dont des animations à vocation formative; l'accompagnement de projets individuels et la maîtrise des technologies numériques. Le référentiel retenu s'articule autour de 7 activités. Celle liée à l'ouverture et à l'accueil des publics; l'accompagnement, en ce compris les différentes étapes nécessaires à la mise en place d'une animation de groupe comme l'analyse de la demande et des besoins, la conception d'un programme, la conception des scénarios d'animation, organisation et la conduite des activités d'animation et l'évaluation. Il s'agit encore et toujours de gérer le fonctionnement des lieux, de développer son professionnalisme et son expertise, d'assurer la communication externe des projets et de s'impliquer et de développer l'éco-système local.
Tags : Médiation Numérique
Le 31 mai dernier la consultation en ligne appelant les citoyens à proposer les mesures les plus appropriées pour lutter contre les fake news s’est terminée. Le site proposait aux internautes de voter pour 8 propositions officielles tout en permettant d'en poster de nouvelles (2 maximum par utilisateurs). En mois, le site Stopfakenews.be a ainsi récolté 55 propositions citoyennes qui feront l’objet d’un rapport attendu fin de ce mois juin. En parallèle, le Ministre De Croo a convoqué un groupe d'experts appelés à formuler des recommandations politiques doublées de propositions concrètes visant à mettre en place en Belgique un "laboratoire" destinés à lutter contre les fake news et la désinformation.
Sur la table des questions telles que: "Comment, en 2018, les citoyens peuvent-ils distinguer les sources d'information fiables et moins fiables en ligne ? Comment pourraient-ils avoir accès plus facilement à un contenu plus diversifié sur internet ? Quelles mesures les plateformes doivent-elles prendre pour lutter contre les fake news et la désinformation en ligne? Et quel est le rôle que peuvent jouer les réseaux d'experts et les parties prenantes?
Même processus anti fake news en Europe
Ce faisant, le Ministre choisit un parcours similaire à celui de la Commission qui a réalisé l'année passée une consultation publique sur le sujet, et réuni un groupe d’expert sur base des conclusions desquels la commission a publié le 26 avril dernier une communication sur la lutte contre les fake news et la désinformation. L'exécutif européen avance différentes propositions dont d'ici fin juillet la création d'un code de bonnes pratiques. Ce faisant, elle renvoie la patate chaudes aux plates-formes en ligne qui doivent s'autoréguler afin de garantir la transparence du contenu sponsorisé, en particulier de la publicité à caractère politique.
Plus de transparence sur les algorithmes
Les plates-formes sont également invitées à plus de transparence en ce qui concernent le fonctionnement de leurs algorithmes et de leur modèle publicitaire en ligne. La Commission leur demande de prendre des mesures pour repérer et fermer les faux comptes et s'attaquer au problème des robots informatiques. Si les progrès réalisés ne sont pas satisfaisants, la commission n'exclut pas de prendre des mesures de nature réglementaire. " Nous voulons que d'ici juillet, ils s'accordent sur un code de bonnes pratiques pour lutter contre la désinformation", a déclaré Mariya Gabriel, la Commissaire européenne au numérique, les exhortant devenir des acteurs responsables. " Nous allons attendre des résultats visibles et mesurables en octobre et ensuite nous nous réservons le droit de décider en décembre de l'opportunité d'avoir des mesures supplémentaires"
Semaine européenne de l'éducation aux médias
La commission préconise encore la création d'un réseau européen indépendant de vérificateurs de faits, qui aurait pour mission d'établir des méthodes de travail communes, d'échanger les meilleures pratiques et de parvenir à la couverture géographique la plus large possible de l'UE en matière de corrections factuelles. Elle compte prendre une série d'actions visant à encourager un journalisme de qualité et à promouvoir l'éducation aux médias notamment par l'organisation d'une semaine européenne de l'éducation aux médias
Ne pas légiférer
Au niveau belge, sur le site Stopfakenews.be, la proposition officielle qui a connu le plus de votes est "Il ne faut rien faire. L'internet doit rester libre et ouvert (avec 67 votes). Elle rentre en écho avec la proposition citoyenne numéro 1, celle postée par Vincent Flibustier: "Eduquer à l'esprit critique au lieu de censurer les contenus" Un voeu partagé par Patrick Verniers, Président du CSEM (Conseil Supérieur de l'Education aux Médias) dans une carte blanche publiée à l'occasion dans la Libre: "Il y a 2 risques à tenter de légiférer en la matière. Le premier est lié aux valeurs fondamentales de nos démocraties: la liberté de la presse et la liberté d'expression. Légiférer risque en effet d'introduire des intermédiaires et des filtres, voire de nouvelles formes de censure, entre le citoyen et les journalistes ou entre les citoyens eux mêmes. Le doit d'informer et de s'informer librement doivent être préservés. Un deuxième risque est celui de l’ inefficacité de mesure visant à contrôler les médias d'information ou la diffusion de l'information sur les réseaux sociaux. Comment imaginer que des législations nationales puissent réellement atteindre leurs objectifs, sans entraver les libertés fondamentales, dans un système médiatique qui dépasse largement le périmètre des nations et des institutions ?"
Tags : éducation aux médias
Il devait durer 4 mois. L’atelier en est à sa deuxième année. Deux mardi soir par mois, des ados se réunissent à l’EPN de Neufchâteau pour constuire leur cité idéale. L’idée est partie des 500 ans du livre Utopia de Thomas Moore. Pourquoi ne pas proposer aux jeunes de créer leur propre vision de la ville parfaite? La plupart d’entre eux connaissent Minecraft. C’est un bon moyen de capter leur attention pour faire avec eux un bout de route sur le chemin de la citoyenneté. Christophe Van Goethem, animateur à l’EPN de Neufchâteau, a présenté son projet lors de la 13è journée des EPN qui s’est tenue à la Bourse de Namur le 8 juin dernier
Christophe Van Goethem: "le jeu est un outil on ne peut plus intéressant pour capter l’attention des enfants. Dès qu’ils voient Minecraft, ils se jettent dessus. L’utiliser dans un EPN offre beaucoup d’avantages. Le jeu est bon marché (24 euros par licence ordinateur et 60 € par an pour un serveur illimité) et très évolutif. On peut l’utiliser pour faire de la remédiation en maths ou du pixel art. Très vite, au fur et à mesure qu’ils accomplissent des petites tâches répétitives et que la confiance grandit, on arrive avec les jeunes à des choses beaucoup plus complexes. C’est là que cela devient intéressant. Il existe un mini bouquin qui s’appelle "Coder avec Python avec Minecraft dès 10 ans". Il vous suffit de télécharger la version 1.1 de Minecraft. En 3 commandes en python, vous programmez avec eux."
Espace de liberté numérique
C’est dans le cadre d’un atelier dédié à la citoyenneté que Christophe a "hacké" Minecraft. "Je voulais susciter une réflexion chez les ados en leur donnant un espace de liberté. Le pitch du projet, c’est de réfléchir et jouer ensemble à ce que pourrait être une ville idéale. L’espace de liberté, c’est Minecraft". A une condition: Utopia, la ville parfaite, sera aussi réfléchie au niveau des lois du vivre ensemble. "Le premier atelier a réuni 9 personnes. Ils ont choisi l’objet de la cité: ce serait l’épanouissement de chacun. Le groupe est passé à 10, 16 et maintenant 20 personnes. Cela devait durer 4 mois, on en est à la deuxième année. Aujourd’hui, je cherche d’autres EPN partenaires, pour avancer dans Utopia. J’aimerais développer le thème des réfugiés."
Réfléchir à l'organisation de la société
Dans Minecraft, Utopia est axé sur l’hôtel de ville (grec) et sur un grand espace de discussion. En dessous existe un entrepôt commun à la ville. "Du coup, ils partagent tout. Dans Utopia, chacun a son logement. Pour se nourrir, la culture et l’élevage se développent. La communauté des jeunes a décidé d’industrialiser au maximum les tâches pesantes afin de dégager du temps pour se faire plaisir. Dans Utopia, le vote est obligatoire mais c’est la règle de la majorité des 3/4 qui prévaut. 51%, cela ne sert à rien, il y a autant de mécontents que de satisfaits. Il faut savoir prendre du temps pour éviter d'en perdre en amendements. Voilà le genre de décision à laquelle le groupe arrive. Cela pousse à réfléchir à la façon dont on organise la société."
Triangulation de parole
Concrètement, les jeunes se réunissent à l’EPN deux fois par mois, le mardi soir, de 18h30 à 21h30. Il y a 12 PC et 8 licences Minecraft. Le groupe se réunit, fait le point sur la séance précédente et l'état des projets pour travailler sur un thème particulier. Vient un moment de table "sandwich soda", sans écran. Il permet de discuter d’autre chose ou de revenir sur tel ou tel point. Après, le groupe "joue" à faire grandir Utopia. Quelques règles simples installent la convivialité et le respect de soi et des autres. On parle correctement, on s’adresse toujours en commençant par "Je pense", "Mon avis est que", et on utilise la trianguliation de la parOle. "Ils ne s’adressent jamais directement aux autres. Ils passent par moi. Cela permet de se centrer sur les idées et d’éviter les attaques personnelles. Une fois qu’on est intervenu, on attend que tout qui souhaite s’exprimer sur le sujet l’ait fait avant de prendre à nouveau la parole. Pour moi, cela fait partie de l’éducation à la citoyenneté. D’ailleurs les jeunes voient que la méthode donne de bons résultats. Je pense qu’ils l’adoptent en partie. En tout cas, leur comportement évolue. Dans le groupe de 10, il y a maintenant 1 arbitre, 3 délégués de classe et 2 qui font du bénévolat. On voit qu'ils s'investissent, qu'ils trouvent leur place dans la société."
Tacler le populisme
"Règulièrement, j'invite des intervenants officiels à intervenir, comme le Président des tribunaux d’Arlon. On parle justice. Car dans Utopia, comme l’argent est banni, il ne peut pas y avoir d’amendes. Reste deux peines: la privation de liberté et le travail d’intérêt général. Ce n'est pas si simple de trancher. Le fait d'être confronté à des questions de choix de société permet d'éviter les avis tranchés comme "tous pourris". Faut-il ou non retirer le permis de conduire à un conducteur de taxi, seule source de revenus dans son ménage, qui boit. Quand c'est vous qui devez prendre la décision, ce n'est pas si simple. Sur Utopia, la particratie est Interdite. En septembre, le groupe abordera le thème de la sociocratie."
Place des utopies
"Au terme de l’atelier des 4 premiers mois, on a organisé une soirée de gala. On l’a appelé la Place des Utopies. Les jeunes ont présenté Utopia. J’ai invité le Gouverneur de la province, le bourgmestre, les députés provinciaux, les partis politiques, les syndicats, bref tout un tas d’adultes pour qu’ils écoutent ce que les jeunes ont a leur dire. Après, il y avait une conférence et puis on a refait le monde autour du bar. L’événement a réuni plus de 100 personnes. Cela peut créer une réelle dynamique communale."
Tags : citoyenneté
A la base, c’est Jeremy Grosman, chercheur à l’Unamur sur les algorithmes, venu à l’assemblée Générale pédagogique d’Actions Medias Jeunes, qui a présenté un jeu permettant d’incarner des algorithmes de classement de films à partir de plusieurs bases de données.
Maxime Verbesselt, Animateur en éducation aux médias: "On s’est dit qu’on pourrait partir de là pour faire une chouette animation On est parti du jeu de départ dont on a considérablement simplifié l’animation tout en repensant le contenu en fonction de notre public: les jeunes. Nous voulions également intégrer aux règles la notion de "personnalisation". Elle était absente du jeu de base et cela nous semblait primordial lorsque l’on parle d’algorithmes."
Créer un algorithme de recommandation Youtube
L’idée est de mettre les participants dans la peau d’ingénieurs qui doivent créer des algorithmes de recommandation pour Youtube. A la fin de l’animation, on regarde les résultats et on ouvre la discussion sur les enjeux liés aux algorithmes de recommandation en partant de celui de Youtube, puis en élargissant aux autres du même type (Spotify, Amazon,…) et puis aux algorithmes en général (fil d’actualité Facebook, résultats de recherche Google, etc.) On peut mieux se rendre compte ainsi des questionnements qui animent ceux qui doivent élaborer ce type d’algorithme, des biais dépendant des représentations et des objectifs des concepteurs et du décalage qu’il y a entre l’intention de départ du calcul et du résultat.
Trois groupes
Le jeu s’adresse à des groupes de 10 à 20 personnes. "Ils doivent programmer un algorithme qui conseille des vidéos aux utilisateurs de Youtube. On les divise en trois groupes, et chaque groupe doit réaliser son algorithme à partir de données différentes. Il y a un groupe objet, un groupe profil et un groupe interactions.»
Données vidéos
Le groupe objet a des données liées aux vidéos (nombre de vues, de likes, de dislikes, d’abonnés à la chaine, la date de mise en ligne…). Il doit réaliser un algorithme qui classe les vidéos pour n’importe quel utilisateur. Il élabore sa formule à partir d’un premier jeu de vidéo, puis l’applique à deux autres jeux qui arrivent par la suite sans avoir le droit de modifier son algorithme en fonction des nouvelles vidéos. Ils ont le droit d’utiliser les données qu’ils veulent, qui leur semblent pertinentes.
Données liées aux public
Le groupe profil a des données liées au public de la vidéo (âge, genre, région géographique) et doit faire un algorithme qui s’adresse à un profil particulier, celui de Janelle Plus tard, ils reçoit un deuxième profil, celui de Nicolas. Le groupe "interactions" reçoit lui une liste de personnes qui ont vu certaines vidéos que Janelle et Nicolas ont vu et d’autres non. A partir de cette liste, il doit donner un score aux différentes personnes et l’appliquer aux vidéos qui n’ont pas encore été vues par le profil pour parvenir à un classement.
Susciter le débat
Lorsque les trois algorithmes ont été créés, chaque groupe présente le sien en expliquant sa démarche. Ensuite, ils doivent imaginer ensemble un "méta-algorithme» qui classe pour les deux profils les vidéos à partir des trois premiers algorithmes. A nouveau, libre à eux de choisir un, deux ou les trois algorithmes et de pondérer leur importance. A la suite de ça, on compare ce qui ressort de leur algorithme avec le classement réalisé par Nicolas et Janelle (qui sont donc de vraies personnes) lorsqu’ils ont regardé les vidéos. Cela permet d’ouvrir la discussion : est-ce qu’un algorithme de recommandation est pertinent? Y a-t-il des alternatives? Quel est l’objectif poursuivi par Youtube? Etc".
Réfléchir les algorithmes
Action Media Jeunes a testé le jeu avec des ados à partir de 15 ans. "Plus jeunes, cela me semble difficile en l’état. Par contre, cela peut très bien être utilisé avec des groupes d’adultes. Nous avons fait l’animation dans deux classes de rhétos spéciale math, une classe de cinquième technique de transition et une classe de cinquième option informatique.
Un premier bilan? "Cela rencontre tout à fait nos attentes en matière de réflexion et d’esprit critique. On a eu des méthodes algorithmiques très différentes d’un groupe à l’autre, et des questionnements également sensiblement différents: alors qu’un groupe privilégiait l’idée d’essayer de favoriser la diversité et les vidéos ‘outsiders’, un autre mettait un point d’honneur à créer un algorithme qui soit neutre au niveau du genre des utilisateurs par exemple. Le format de l’animation permet justement de rencontrer les enjeux propres au groupe qui participe. On a quand même été assez étonné du niveau de compréhension assez élevé des algorithmes par les groupes test – mais il faudrait sans doute un échantillon plus large pour le confirmer."
Dans un EPN?
L’animation pourrait elle être reproductible dans un EPN ? "Oui, à condition d’avoir des tables, des chaises et un tableau. C’est typiquement une animation "sur papier" qui pourrait donc être réalisable n’importe où. Le public des EPN me semble être pertinent dans la mesure où cela permet de réfléchir aux enjeux plus sociopolitique (et économiques) tout en gardant une dimension technique. On pourrait imaginer une version également "informatisée», notamment dans un gain de temps au niveau des calculs… C’est en réflexion."
Tags : Usages